2024年度 活動アーカイブ

このページは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が2024年に実施した「勝手にゲーミフィケーション大賞2024」の受賞・ノミネート記録を、旧公式サイトと当時の公式発表をもとに復元・整理したものです。

サービス名、企業名、団体名などは、原則として2024年の発表当時の表記を使用しています。現在は、提供内容の変更やサービス終了などが生じている場合があります。

勝手にゲーミフィケーション大賞2024とは

ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「思わず参加したくなる仕組み」や「楽しく続けたくなる工夫」を、教育、健康、仕事、地域活動、社会貢献など、ゲーム以外の分野へ応用する考え方です。

一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会では、優れたゲーミフィケーション事例を発見・収集し、広く紹介するため、2020年から「勝手にゲーミフィケーション大賞」を開催してきました。

第5回となる2024年は、一般からの推薦、外部有識者からの推薦、協会による事例収集などをもとに選考を行いました。

当初は55作品がノミネート作品として公開され、その後に追加された事例を含め、最終的に57作品が記録されています。その中から、大賞1作品、特別賞5作品、奨励賞1作品が選出されました。

開催概要

開催回第5回
候補作品募集2024年10月から11月
ノミネート発表2024年12月5日
受賞結果発表2024年12月23日
最終ノミネート数57作品
受賞作品大賞1作品、特別賞5作品、奨励賞1作品

受賞結果

サービス・作品提供・著者
大賞書籍『そういうゲーム』ヨシタケシンスケ
特別賞aruku&株式会社ONE COMPATH
特別賞タブドリLive!東京書籍株式会社/株式会社キッズプロジェクト
特別賞どこかにビューーン!東日本旅客鉄道株式会社
特別賞Risdom株式会社ベネッセコーポレーション/株式会社セガ エックスディー
特別賞Haya-Ben協榮工業株式会社
奨励賞神ゲー化カード一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会

大賞

書籍『そういうゲーム』

著者:ヨシタケシンスケ

『そういうゲーム』は、人生や日常の出来事を「ゲーム」として捉え直し、自分なりのルールや楽しみ方を見つけていく絵本です。

思いどおりにならないことや苦手な状況も、「これはそういうゲームなのかもしれない」と考えることで、見方や向き合い方を変えることができます。

与えられたルールに縛られるだけでなく、自分に合ったルールや意味を見つけるという考え方は、日常を楽しくデザインし直すゲーミフィケーションの理念と重なります。

人生をゲームのように捉え、「ツマラナイ」を「ワクワク」に変えるための新しい視点を提示した作品として、2024年の大賞に選出されました。

特別賞

aruku&

提供:株式会社ONE COMPATH

「aruku&」は、スマートフォンを持って歩くことで、さまざまなミッションや依頼へ挑戦できるウォーキングアプリです。

歩数に応じたポイント、キャラクターとの出会い、コレクション、ランキング、チームでの協力など、歩くことを楽しく継続するための仕組みが取り入れられています。

健康のために義務的に歩くのではなく、「楽しいから歩きたくなる」体験を作り、日々の運動習慣を支援している点が評価されました。

タブドリLive!

提供:東京書籍株式会社/株式会社キッズプロジェクト

「タブドリLive!」は、一人での学習と、仲間と一緒に学ぶ体験を組み合わせたLive型ドリル教材です。

問題に取り組んだ結果がすぐに返ってくる即時フィードバック、アバターの成長、仲間とつながるリアルタイムの学習環境などによって、児童・生徒の学習意欲を支えます。

苦手意識を持ちやすいドリル学習を、能動的に参加し、仲間と楽しみながら続けられる体験へ変えた点が評価されました。

どこかにビューーン!

提供:東日本旅客鉄道株式会社

「どこかにビューーン!」は、複数の候補地の中から行き先がランダムに決定される、新幹線を利用した旅行サービスです。

目的地を自分で完全に決める通常の旅行とは異なり、どこへ行くことになるのか分からない偶然性や、結果を待つ時間そのものを楽しめます。

ランダム性、発見、期待感、結果を共有する楽しさによって、鉄道での移動を新しい冒険へ変え、これまで知らなかった地域と出会うきっかけを作った点が評価されました。

Risdom

提供:株式会社ベネッセコーポレーション/株式会社セガ エックスディー

「Risdom」は、英語学習とリズムゲームを組み合わせた学習サービスです。

学習によってゲームを進め、ゲームを楽しむことが次の学習につながる循環を作ることで、勉強を始める心理的なハードルを下げています。

学びと遊びを別々のものとして扱うのではなく、一つの体験として設計し、英語学習を楽しく継続できるようにした点が評価されました。

Haya-Ben

提供:協榮工業株式会社

「Haya-Ben」は、学びを習慣化し、継続を支援するための学習サービスです。

集中して学習するだけでなく、学び疲れたときでも継続できるよう、ショート動画による「見るだけ学習」など、利用者の状態に合わせた学び方が用意されています。

毎日同じ負荷を求めるのではなく、その日の状況に応じて小さな学習を続けられるよう設計し、学習習慣の定着を支援している点が評価されました。

奨励賞

神ゲー化カード

提供:一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会

「神ゲー化カード」は、仕事、勉強、家族、個人の生活など、日常にある課題へ「遊び思考」を取り入れ、解決方法を考えるためのカードです。

悩みや目標をカードとして見えるようにし、ゲームデザインやゲーミフィケーションの考え方を使って、達成可能な行動や楽しく取り組める仕掛けを考えます。

課題を深刻に考えるだけでなく、仲間と話し合いながら遊び心のある解決策を生み出す試みとして、奨励賞に選出されました。

ノミネート作品の部門別内訳

部門作品数
ヘルスケア部門8作品
エデュケーション・リスキリング部門25作品
ビジネス・地域/社会貢献部門21作品
フューチャー部門2作品
ゲーミフィケーション貢献部門1作品
合計57作品

ノミネート数について

2024年12月5日の最初の公開時点では、ヘルスケア部門7作品、エデュケーション・リスキリング部門25作品、ビジネス・地域/社会貢献部門20作品、フューチャー部門2作品、ゲーミフィケーション貢献部門1作品の、合計55作品と発表されました。

その後、ヘルスケア部門とビジネス・地域/社会貢献部門へ各1作品が追加され、旧公式ページおよび後年の学会発表では、最終的なノミネート数は57作品として記録されています。

個別のノミネート作品名と当時の紹介文については、旧公式サイトの保存資料を確認しながら、誤記のない形で順次復元します。

2024年に見られたゲーミフィケーションの広がり

2024年は、教育、健康、旅行、地域振興、仕事、社会課題など、多様な分野でゲーミフィケーションの活用が広がりました。

XR、IoT、AI、位置情報などのデジタル技術を使った事例に加え、書籍、カード、学習教材、旅行サービスなど、オンラインとオフラインを組み合わせた取り組みも注目されました。

行動にポイントを付けるだけではなく、ランダム性、物語、収集、成長の可視化、仲間との協力、即時フィードバックなどを組み合わせ、人が前向きに行動したくなる体験が生み出されています。

公式関連資料

関連ページ

アーカイブの再構築について

このページでは、旧公式サイトに掲載されていた受賞・ノミネート情報を、保存資料と当時の公式発表を確認しながら復元しています。

過去の活動を記録するだけでなく、ゲーミフィケーションに関心のある方が、事例、サービス、知見、企業、地域、実践者と出会うための入口として整備していきます。