ツマラナイを、ワクワクに変える。
2019年から2024年までに蓄積された、ゲーミフィケーションの知識・事例・講座・研究・ゲミー賞などの活動記録を整理して公開しています。
ゲーミフィケーションとは
ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「思わず参加したくなる仕組み」や「楽しく続けたくなる工夫」を、教育、仕事、健康、地域活動、サービス設計など、ゲーム以外の分野へ応用する考え方です。
楽しいことには自然と取り組めても、勉強、仕事、運動、家事など、必要だと分かっていながら、なかなか続けられないことがあります。
目標、称賛、即時フィードバック、成長の可視化、選択、仲間との交流、遊び心などを取り入れることで、「やらなければならないこと」を「自分から取り組みたくなること」へ変えていきます。
つまらないことを楽しく、楽しいことをさらに楽しくする。それが、日本ゲーミフィケーション協会が大切にしてきた考え方です。
このサイトでたどれるもの
考え方を知る
人の能動的な参加と継続を生み出す考え方を、「ゲーミフィケーション6要素」として紹介しています。
事例を見る
教育、健康、ビジネス、地域、社会課題などで活用された国内事例を、ゲミー賞の記録からたどれます。
活動をたどる
講座、勉強会、講演、ワークショップ、学会発表、情報発信など、これまでの活動を整理しています。
勝手にゲーミフィケーション大賞
ゲーム以外の分野で、人をワクワクさせ、能動的な行動や継続を促している事例を発見・紹介するため、2020年から2024年まで開催されました。
各年度の受賞作品とノミネート事例を、年別アーカイブとして公開しています。
これまでの活動
112回
入門・初級・中級講座
49回
会員勉強会
5年間
ゲミー賞を開催
延べ197件
ノミネート事例
主な活動アーカイブ
公式・関連アーカイブ
講座、勉強会、イベント、動画、事例紹介などの過去記録は、次の媒体にも残されています。
現在のサイトについて
現在は、協会活動を継続運営するためのサイトではなく、2019年から2024年までに蓄積された活動記録と知見を保存・整理するアーカイブとして公開しています。
現在、会員募集および協会主催の定期講座の新規受付は行っていません。
今後は、過去資料の整理に加えて、ゲーミフィケーションに関する事例、人、組織、書籍、研究、教材などを紹介する記事を順次追加していきます。
掲載情報の修正、過去資料の提供、ゲーミフィケーション事例に関する情報提供などは、お問い合わせページからご連絡ください。