JAPAN GAMIFICATION ASSOCIATION
一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会は、ゲーミフィケーションを日本中に広め、楽しみながらやる気を生み出せる社会の実現を目指して設立されました。
ゲーミフィケーションの研究・普及、ゲーミフィケーションデザインを活用できる人材の育成、国内事例の収集と発信などに取り組んできました。
日本ゲーミフィケーション協会とは
ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「思わず参加したくなる仕組み」や「楽しく続けたくなる工夫」を、教育、仕事、健康、地域活動、サービス開発など、ゲーム以外の分野へ応用する考え方です。
勉強が続かない。仕事に前向きになれない。健康習慣が身につかない。地域活動に人が集まらない。
こうした日常や社会の課題も、目標、称賛、フィードバック、成長の可視化、仲間との交流、遊び心などを取り入れることで、自分から取り組みたくなる体験へ変えられる可能性があります。
日本ゲーミフィケーション協会は、「ツマラナイをワクワクに変える」という考え方を大切にしながら、ゲーミフィケーションを学び、実践し、広めるための活動を行ってきました。
協会の目的
- ゲーミフィケーションに関する研究・普及
- ゲーミフィケーションデザインを活用できる人材の育成
- 教育、仕事、健康、地域、社会課題などへの活用支援
- 国内外のゲーミフィケーション事例の収集と発信
- 講座、勉強会、講演、ワークショップなどの開催
- 企業、教育者、研究者、実践者などの情報交換と交流
基本情報
| 名称 | 一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 |
|---|---|
| 英語名称 | JAPAN GAMIFICATION ASSOCIATION |
| 設立 | 2019年 |
| 主な目的 | ゲーミフィケーションの研究・普及、人材育成、事例収集と情報発信 |
| 公式サイト | https://www.jgamifa.jp/ |
| お問い合わせ | 入会案内・お問い合わせ |
役職、所在地などの過去情報は、それぞれの発表時点における記録です。現在の運営情報として誤認されないよう、当ページでは確認できる範囲の情報のみ掲載しています。
沿革
| 2019年4月 | 任意団体として設立 |
|---|---|
| 2019年7月 | 一般社団法人化。日本ゲーミフィケーション協会の発足を公表 |
| 2019年8月 | ゲーミフィケーション講座を開始 |
| 2020年4月 | 講座をオンライン形式へ移行 |
| 2020年 | オンデマンド講座を開講。「勝手にゲーミフィケーション大賞」を開始 |
| 2021年 | 講座、会員勉強会、講演、参加型企画「みんゲミコンテスト」などを実施 |
| 2022年〜2023年 | ゲミー賞、講座、会員勉強会、講演、研究・事例発信などを継続 |
| 2024年 | 講座、会員勉強会、ゲミー賞を実施。年末に設立時代表理事が退任 |
| 2025年 | ゲミー賞5年間の事例収集・普及活動の成果を学会予稿として公開 |
主な活動実績
| 活動 | 実績 |
|---|---|
| ゲーミフィケーション講座 | 入門・初級・中級を合計112回開催 |
| 講座参加者 | 延べ264人 |
| 会員勉強会 | 合計49回開催 |
| 勝手にゲーミフィケーション大賞 | 2020年から2024年まで5年間開催 |
| ゲミー賞ノミネート | 5年間で延べ197サービス |
| ゲミー賞受賞事例 | 大賞・特別賞など計28サービス |
| その他 | 講演、ワークショップ、記事・動画配信、学会発表など |
活動の3つの柱
1.ゲーミフィケーション教育
ゲーミフィケーションの基礎から、教育、仕事、サービス開発などへの応用方法までを学べる講座を開催しました。
対面講座、オンラインライブ講座、少人数ワークショップ、オンデマンド動画講座など、参加者の状況に合わせた形式を展開しました。
2.研究・普及
会員勉強会、講演、ワークショップ、note記事、動画、メルマガ、学会発表などを通じて、ゲーミフィケーションの考え方と活用方法を発信しました。
教育、ヘルスケア、企業研修、サービス開発、地域振興など、さまざまな領域での実践や研究を紹介してきました。
3.事例収集と発信
教育、ヘルスケア、ビジネス、地域振興、社会貢献などの分野で活用されているゲーミフィケーション事例を収集しました。
2020年からは「勝手にゲーミフィケーション大賞」を毎年開催し、優れた事例の紹介、受賞者へのインタビュー、活動成果の研究発表などを行いました。
ゲーミフィケーション6要素
日本ゲーミフィケーション協会では、人の能動的な参加と継続を生み出す考え方を、次の6つの要素として整理しています。
- 能動的な参加
- 称賛を演出
- 即時のフィードバック設計
- 独自性の歓迎
- 成長の可視化
- 達成可能な目標設定
設立時の役員体制
以下は、2019年の協会発足時に公表された役員情報です。現在の役職や所属を示すものではありません。
- 代表理事 岸本 好弘
- 理事 中尾 瑛佑
- 理事 松本 有生
- 理事 原 正幸
- 監事 田中 祐樹
岸本好弘氏は、2019年の協会発足から2024年末まで代表理事を務めました。
公式・関連アーカイブ
日本ゲーミフィケーション協会では、公式サイトのほか、note、Peatix、SNS、動画などを通じて、講座、勉強会、イベント、事例紹介、ゲミー賞などの情報を発信してきました。
以下の媒体には、2019年以降の活動記録が残されています。現在は更新を休止している媒体や、掲載当時から内容が変更されている情報もあります。
| 媒体 | 主な掲載内容 |
|---|---|
| 公式note | 講座・勉強会の報告、事例紹介、インタビュー、コラム、学会発表 |
| Peatix | 過去の講座やイベントの募集・開催情報 |
| X(@jgamifa) | イベント告知、記事更新、活動情報 |
| YouTube | ゲーミフィケーション講座、基礎解説、オンデマンド動画 |
| 過去の活動、講座、イベント情報 | |
| PR TIMES | 協会設立、オンライン講座、ゲミー賞などの公式発表 |
| J-STAGE | ゲミー賞5年間の事例収集・普及活動に関する研究成果 |
| Wayback Machine | 旧公式サイトのページ構成と過去掲載情報 |
現在の公式サイトについて
現在の公式サイトでは、これまでに蓄積された講座、研究、事例、ゲミー賞、記事、動画などの情報を整理し、活動アーカイブとして公開しています。
過去の情報を保存するだけでなく、ゲーミフィケーションに関心を持つ方が、知識、事例、企業、研究者、実践者、相談先と出会うための入口となるサイトを目指しています。
現在、会員募集と協会主催の定期講座の新規受付は休止しています。講演、取材、事例推薦、共同企画、アーカイブ情報の修正などについては、お問い合わせページをご確認ください。