2022年度 活動アーカイブ

このページは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が2022年に実施した「勝手にゲーミフィケーション大賞2022」の受賞・ノミネート記録を、旧公式サイトと当時の公式発表をもとに復元・整理したものです。

サービス名、企業名、団体名などは、原則として2022年の発表当時の表記を使用しています。現在は、提供内容の変更やサービス終了などが生じている場合があります。

勝手にゲーミフィケーション大賞2022とは

ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「楽しく参加したくなる仕組み」や「思わず続けたくなる工夫」を、教育、健康、仕事、地域活動、社会貢献など、ゲーム以外の分野に応用する考え方です。

世の中には、自らゲーミフィケーションと名乗っていなくても、人をワクワクさせ、主体的な行動や継続を促しているサービスや商品が数多く存在します。

一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会では、そうした優れた事例を発見し、広く紹介することを目的に、2020年から「勝手にゲーミフィケーション大賞」を開催しています。2022年は第3回の開催となりました。

一般からの投稿、過去の受賞者、ゲーミフィケーション有識者などから推薦された事例をもとに、42サービスをノミネート。その中から大賞1サービス、特別賞5サービス、貢献賞1サービスを選出しました。

開催概要

開催回第3回
候補推薦の案内2022年11月17日
ノミネート発表2022年12月12日
受賞結果発表2022年12月26日
ノミネート数42サービス
選出大賞1サービス、特別賞5サービス、貢献賞1サービス

受賞結果

サービス・取り組み提供
大賞いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム)株式会社バイオーム
特別賞社長のおごり自販機サントリー食品インターナショナル株式会社
特別賞SDGs ゲーミフィケーション教材金沢工業大学 SDGs推進センター
特別賞みんチャレ – 三日坊主防止アプリエーテンラボ株式会社
特別賞サンクスUP!(サンクスアップ!)働くをゲーム化する人事評価システム株式会社サンクスUP
特別賞マーケティングタウン株式会社NEXERA
貢献賞国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版株式会社セガ エックスディー、ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会

大賞

いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム)

提供:株式会社バイオーム

「Biome」は、現実世界で見つけた動植物をスマートフォンで撮影し、写真として集められる、いきものコレクションアプリです。

撮影したいきものの名前はAIが候補を提示し、種類ごとにレア度が設定されています。撮影や投稿によってポイントがたまり、レベルアップやバッジの獲得、クエストへの挑戦などを楽しめます。

身近ないきものを探して集める楽しさが、自然や生物多様性に関心を持つきっかけになります。また、利用者が投稿した情報は、動植物の分布を把握するためのデータにもつながります。

本来は多くの手間がかかる生物情報の収集を、コレクション、レア度、ポイント、レベル、バッジ、クエストなどによって、楽しく参加したくなる体験へ変えた点が評価されました。

Biome 大賞受賞インタビューを読む

特別賞

社長のおごり自販機

提供:サントリー食品インターナショナル株式会社

「社長のおごり自販機」は、2人の社員が一緒に社員証をかざすことで、会社負担により飲み物を受け取れる自動販売機です。

「2人で利用する」「制限時間内に商品を選ぶ」「同じ組み合わせでは続けて利用できない」といったルールが、普段話す機会の少ない社員同士の交流を促します。

飲み物という分かりやすいきっかけによって、声をかける心理的な負担を下げ、職場での雑談や新しいつながりを生み出した点が評価されました。

社長のおごり自販機 特別賞受賞インタビューを読む

SDGs ゲーミフィケーション教材

提供:金沢工業大学 SDGs推進センター

小学校、中学校、高等学校などのSDGs教育で活用できる、カードゲームやボードゲーム形式の教材です。

SDGsに関する知識を一方的に覚えるだけでなく、ゲームを通じて考え、話し合い、選択し、行動する機会を作ります。教材を使うだけでなく、学習者自身が新しいゲームを考える活動にもつなげられています。

難しく感じられやすいSDGsを、能動的な参加、対話、協力、試行錯誤を通じて楽しく学べるようにした点が評価されました。

SDGs ゲーミフィケーション教材 特別賞受賞インタビューを読む

みんチャレ – 三日坊主防止アプリ

提供:エーテンラボ株式会社

「みんチャレ」は、新しい習慣を身につけたい人が5人でチームを組み、チャットで励まし合いながら目標達成を目指すアプリです。

勉強、ダイエット、筋力トレーニング、早起き、生活習慣の改善など、続けることが難しい取り組みを仲間と共有できます。

最初の小さな一歩を称賛すること、継続を見えるようにすること、同じ目的を持つ仲間と励まし合うことによって、「努力しなければならない習慣」を「楽しいから続けられる習慣」へ変えた点が評価されました。

みんチャレ 特別賞受賞インタビューを読む

サンクスUP!(サンクスアップ!)働くをゲーム化する人事評価システム

提供:株式会社サンクスUP

中小企業向けに、人事評価と研修へゲーミフィケーションを取り入れた仕組みです。

評価する側・される側の双方にとって負担になりやすい人事評価を、社員同士が良い行動を見つけ、感謝や称賛を伝え合い、チームとして成長する機会へ変えます。

ルールや目標を自分たちで考えること、加点を中心としたフィードバック、仲間との協力などによって、働くことと人事評価を前向きな体験へ変えた点が評価されました。

サンクスUP! 特別賞受賞インタビューを読む

マーケティングタウン

提供:株式会社NEXERA

「マーケティングタウン」は、企業経営やマーケティングをボードゲーム形式で体験しながら学ぶ研修サービスです。

参加者は、チームで事業戦略を考え、市場や顧客を分析し、商品開発、販売、投資などの意思決定を行います。その結果を振り返ることで、マーケティングと経営の関係を実践的に学べます。

座学だけでは理解しにくいビジネスの仕組みを、選択、競争、協力、結果のフィードバックを通じて体験できる学びへ変えた点が評価されました。

貢献賞

国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版

提供:株式会社セガ エックスディー、ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会

国内でゲーミフィケーションに関連するサービスや企業、活用分野を調査し、一枚の図に整理した業界カオスマップです。

教育、ヘルスケア、マーケティング、組織開発、地域活性化など、さまざまな分野へ広がるゲーミフィケーションの全体像を分かりやすく示しました。

ゲーミフィケーションの認知向上、事例の発見、企業や実践者同士のつながりづくりに貢献した取り組みとして、2022年に新設された貢献賞に選出されました。

業界カオスマップ 貢献賞受賞インタビューを読む

ノミネートサービス一覧

2022年は、ヘルスケア部門、教育・学習部門、ビジネス・地域振興・社会貢献部門、フューチャー部門の4部門で、合計42サービスがノミネートされました。

ヘルスケア部門

  • Non-Fungible Testicles
  • aruku&
  • STEPN
  • Green Ponta Action(GPA)
  • Coke ON
  • Run Crew

教育・学習部門

  • すみっコぐらし Wi-Fiでつながる!みんなとつながる!すみっコパッド 8インチ
  • エンジニア騎士とクエリの魔女
  • ぷよぷよプログラミング
  • ラップで覚える歴史
  • SDGs ゲーミフィケーション教材
  • Think!Think!
  • FXなび – デモトレードと本格FXチャートの投資ゲーム
  • 子ども未来キャリア
  • いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム)
  • ゲームで学ぶデジタル教室「REDEE」
  • エイジ オブ エンパイア IV
  • タイピング練習でモンスター育成「タイピンガーZ」
  • e-防災ゲーム
  • みんチャレ – 三日坊主防止アプリ
  • あつまれ どうぶつの森
  • CheerPro
  • manimo

ビジネス・地域振興・社会貢献部門

  • マーケティングタウン
  • ビッくらポン!DX
  • 国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版
  • Kunjani
  • サイコロきっぷ
  • 御船印
  • 板状土偶神経衰弱
  • ジョブカン
  • BeReal.
  • 投票型喫煙所
  • マンホール聖戦
  • 社長のおごり自販機
  • カンジモンスターズ
  • サンクスUP!(サンクスアップ!)働くをゲーム化する人事評価システム
  • TVドラマ「アトムの童」
  • ゴー・ラウンド・ゲーム(ごらんげ)

フューチャー部門

  • どこかにビューーン!
  • お掃除×プロジェクションマッピング
  • ブラウザ版「桃太郎電鉄 教育版 Lite ~日本っておもしろい!~」

2022年に見られたゲーミフィケーションの広がり

2022年は、教育や健康だけでなく、企業のコミュニケーション、人事評価、地域振興、環境保全、SDGsなど、社会的な課題へゲーミフィケーションを活用する取り組みが目立ちました。

NFTや位置情報、AI、データ収集などのデジタル技術を活用する事例と、カードゲーム、ボードゲーム、自動販売機など、現実の場で人同士の交流を促す事例の両方が選ばれています。

単にポイントや賞品を付けるだけでなく、能動的な参加、仲間との交流、成長の可視化、即時フィードバック、社会への貢献を組み合わせることで、人の行動を楽しく変える事例が広がった年でした。

公式関連資料

関連ページ

アーカイブの再構築について

このページでは、旧公式サイトに掲載されていた受賞・ノミネート情報を、保存資料と当時の公式発表を確認しながら復元しています。

過去の活動を記録するだけでなく、ゲーミフィケーションに関心のある方が、事例、サービス、知見、企業、実践者と出会うための入口として整備していきます。