2022年度 活動アーカイブ
このページは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が2022年に実施した「勝手にゲーミフィケーション大賞2022」の受賞・ノミネート記録を、旧公式サイトと当時の公式発表をもとに復元・整理したものです。
サービス名、企業名、団体名などは、原則として2022年の発表当時の表記を使用しています。現在は、提供内容の変更やサービス終了などが生じている場合があります。
勝手にゲーミフィケーション大賞2022とは
ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「楽しく参加したくなる仕組み」や「思わず続けたくなる工夫」を、教育、健康、仕事、地域活動、社会貢献など、ゲーム以外の分野に応用する考え方です。
世の中には、自らゲーミフィケーションと名乗っていなくても、人をワクワクさせ、主体的な行動や継続を促しているサービスや商品が数多く存在します。
一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会では、そうした優れた事例を発見し、広く紹介することを目的に、2020年から「勝手にゲーミフィケーション大賞」を開催しています。2022年は第3回の開催となりました。
一般からの投稿、過去の受賞者、ゲーミフィケーション有識者などから推薦された事例をもとに、42サービスをノミネート。その中から大賞1サービス、特別賞5サービス、貢献賞1サービスを選出しました。
開催概要
| 開催回 | 第3回 |
|---|---|
| 候補推薦の案内 | 2022年11月17日 |
| ノミネート発表 | 2022年12月12日 |
| 受賞結果発表 | 2022年12月26日 |
| ノミネート数 | 42サービス |
| 選出 | 大賞1サービス、特別賞5サービス、貢献賞1サービス |
受賞結果
| 賞 | サービス・取り組み | 提供 |
|---|---|---|
| 大賞 | いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム) | 株式会社バイオーム |
| 特別賞 | 社長のおごり自販機 | サントリー食品インターナショナル株式会社 |
| 特別賞 | SDGs ゲーミフィケーション教材 | 金沢工業大学 SDGs推進センター |
| 特別賞 | みんチャレ – 三日坊主防止アプリ | エーテンラボ株式会社 |
| 特別賞 | サンクスUP!(サンクスアップ!)働くをゲーム化する人事評価システム | 株式会社サンクスUP |
| 特別賞 | マーケティングタウン | 株式会社NEXERA |
| 貢献賞 | 国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版 | 株式会社セガ エックスディー、ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会 |
大賞
いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム)
提供:株式会社バイオーム
「Biome」は、現実世界で見つけた動植物をスマートフォンで撮影し、写真として集められる、いきものコレクションアプリです。
撮影したいきものの名前はAIが候補を提示し、種類ごとにレア度が設定されています。撮影や投稿によってポイントがたまり、レベルアップやバッジの獲得、クエストへの挑戦などを楽しめます。
身近ないきものを探して集める楽しさが、自然や生物多様性に関心を持つきっかけになります。また、利用者が投稿した情報は、動植物の分布を把握するためのデータにもつながります。
本来は多くの手間がかかる生物情報の収集を、コレクション、レア度、ポイント、レベル、バッジ、クエストなどによって、楽しく参加したくなる体験へ変えた点が評価されました。
特別賞
社長のおごり自販機
提供:サントリー食品インターナショナル株式会社
「社長のおごり自販機」は、2人の社員が一緒に社員証をかざすことで、会社負担により飲み物を受け取れる自動販売機です。
「2人で利用する」「制限時間内に商品を選ぶ」「同じ組み合わせでは続けて利用できない」といったルールが、普段話す機会の少ない社員同士の交流を促します。
飲み物という分かりやすいきっかけによって、声をかける心理的な負担を下げ、職場での雑談や新しいつながりを生み出した点が評価されました。
SDGs ゲーミフィケーション教材
提供:金沢工業大学 SDGs推進センター
小学校、中学校、高等学校などのSDGs教育で活用できる、カードゲームやボードゲーム形式の教材です。
SDGsに関する知識を一方的に覚えるだけでなく、ゲームを通じて考え、話し合い、選択し、行動する機会を作ります。教材を使うだけでなく、学習者自身が新しいゲームを考える活動にもつなげられています。
難しく感じられやすいSDGsを、能動的な参加、対話、協力、試行錯誤を通じて楽しく学べるようにした点が評価されました。
SDGs ゲーミフィケーション教材 特別賞受賞インタビューを読む
みんチャレ – 三日坊主防止アプリ
提供:エーテンラボ株式会社
「みんチャレ」は、新しい習慣を身につけたい人が5人でチームを組み、チャットで励まし合いながら目標達成を目指すアプリです。
勉強、ダイエット、筋力トレーニング、早起き、生活習慣の改善など、続けることが難しい取り組みを仲間と共有できます。
最初の小さな一歩を称賛すること、継続を見えるようにすること、同じ目的を持つ仲間と励まし合うことによって、「努力しなければならない習慣」を「楽しいから続けられる習慣」へ変えた点が評価されました。
サンクスUP!(サンクスアップ!)働くをゲーム化する人事評価システム
提供:株式会社サンクスUP
中小企業向けに、人事評価と研修へゲーミフィケーションを取り入れた仕組みです。
評価する側・される側の双方にとって負担になりやすい人事評価を、社員同士が良い行動を見つけ、感謝や称賛を伝え合い、チームとして成長する機会へ変えます。
ルールや目標を自分たちで考えること、加点を中心としたフィードバック、仲間との協力などによって、働くことと人事評価を前向きな体験へ変えた点が評価されました。
マーケティングタウン
提供:株式会社NEXERA
「マーケティングタウン」は、企業経営やマーケティングをボードゲーム形式で体験しながら学ぶ研修サービスです。
参加者は、チームで事業戦略を考え、市場や顧客を分析し、商品開発、販売、投資などの意思決定を行います。その結果を振り返ることで、マーケティングと経営の関係を実践的に学べます。
座学だけでは理解しにくいビジネスの仕組みを、選択、競争、協力、結果のフィードバックを通じて体験できる学びへ変えた点が評価されました。
貢献賞
国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版
提供:株式会社セガ エックスディー、ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会
国内でゲーミフィケーションに関連するサービスや企業、活用分野を調査し、一枚の図に整理した業界カオスマップです。
教育、ヘルスケア、マーケティング、組織開発、地域活性化など、さまざまな分野へ広がるゲーミフィケーションの全体像を分かりやすく示しました。
ゲーミフィケーションの認知向上、事例の発見、企業や実践者同士のつながりづくりに貢献した取り組みとして、2022年に新設された貢献賞に選出されました。
ノミネートサービス一覧
2022年は、ヘルスケア部門、教育・学習部門、ビジネス・地域振興・社会貢献部門、フューチャー部門の4部門で、合計42サービスがノミネートされました。
ヘルスケア部門
- Non-Fungible Testicles
- aruku&
- STEPN
- Green Ponta Action(GPA)
- Coke ON
- Run Crew
教育・学習部門
- すみっコぐらし Wi-Fiでつながる!みんなとつながる!すみっコパッド 8インチ
- エンジニア騎士とクエリの魔女
- ぷよぷよプログラミング
- ラップで覚える歴史
- SDGs ゲーミフィケーション教材
- Think!Think!
- FXなび – デモトレードと本格FXチャートの投資ゲーム
- 子ども未来キャリア
- いきものコレクションアプリ Biome(バイオーム)
- ゲームで学ぶデジタル教室「REDEE」
- エイジ オブ エンパイア IV
- タイピング練習でモンスター育成「タイピンガーZ」
- e-防災ゲーム
- みんチャレ – 三日坊主防止アプリ
- あつまれ どうぶつの森
- CheerPro
- manimo
ビジネス・地域振興・社会貢献部門
- マーケティングタウン
- ビッくらポン!DX
- 国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版
- Kunjani
- サイコロきっぷ
- 御船印
- 板状土偶神経衰弱
- ジョブカン
- BeReal.
- 投票型喫煙所
- マンホール聖戦
- 社長のおごり自販機
- カンジモンスターズ
- サンクスUP!(サンクスアップ!)働くをゲーム化する人事評価システム
- TVドラマ「アトムの童」
- ゴー・ラウンド・ゲーム(ごらんげ)
フューチャー部門
- どこかにビューーン!
- お掃除×プロジェクションマッピング
- ブラウザ版「桃太郎電鉄 教育版 Lite ~日本っておもしろい!~」
2022年に見られたゲーミフィケーションの広がり
2022年は、教育や健康だけでなく、企業のコミュニケーション、人事評価、地域振興、環境保全、SDGsなど、社会的な課題へゲーミフィケーションを活用する取り組みが目立ちました。
NFTや位置情報、AI、データ収集などのデジタル技術を活用する事例と、カードゲーム、ボードゲーム、自動販売機など、現実の場で人同士の交流を促す事例の両方が選ばれています。
単にポイントや賞品を付けるだけでなく、能動的な参加、仲間との交流、成長の可視化、即時フィードバック、社会への貢献を組み合わせることで、人の行動を楽しく変える事例が広がった年でした。
公式関連資料
関連ページ
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2020
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2021
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2023
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2024
- ゲーミフィケーションデザイン6要素
- 活動アーカイブ
アーカイブの再構築について
このページでは、旧公式サイトに掲載されていた受賞・ノミネート情報を、保存資料と当時の公式発表を確認しながら復元しています。
過去の活動を記録するだけでなく、ゲーミフィケーションに関心のある方が、事例、サービス、知見、企業、実践者と出会うための入口として整備していきます。