日本ゲーミフィケーション協会の基礎コンテンツ

このページでは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が、講座や研究・普及活動を通じて紹介してきた「ゲーミフィケーション6要素」を解説します。

旧公式サイトに掲載されていた6要素の説明を復元するとともに、教育、仕事、健康、地域活動、サービス開発などへ活用する際の考え方を整理しています。

ゲーミフィケーション6要素とは

ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「思わず参加したくなる仕組み」や「楽しく続けたくなる工夫」を、ゲーム以外の分野へ応用する考え方です。

日本ゲーミフィケーション協会では、人の能動的な参加や継続を生み出す仕組みを、次の6つの要素として整理しています。

要素考え方
1.能動的な参加自分で選び、自分から参加したくなる環境をつくる
2.称賛を演出成功や努力が認められたことを、分かりやすく伝える
3.即時のフィードバック設計行動に対する反応や結果を、すぐに返す
4.独自性の歓迎自分なりの工夫、選択、表現を受け入れる
5.成長の可視化進歩や積み重ねを、目に見える形で伝える
6.達成可能な目標設定工夫と努力によって到達できる目標を用意する

1.能動的な参加

ゲームは自分がやりたいときに始められ、やめたいときにやめられる。初級、中級、上級といった難易度が選択できるものも多い。

自分が最も楽しめるモードで取り組めるということが、人間の活動には大きな意味を持つ。

また、ストーリーや世界観、キャラクターなどの魅力によりプレイヤーをゲームの世界に引き込むことで期待と興奮を設計し、継続的な参加を促す。

活用するときのポイント

  • 参加するかどうかを、自分で選べるようにする
  • 難易度や取り組み方に複数の選択肢を用意する
  • 目的や世界観を伝え、参加する理由をつくる
  • 強制ではなく、興味や期待によって行動を促す

2.称賛を演出

ゲームではステージをクリアすると「GREAT」という表示とともに効果音が鳴ったり、花火が上がったりする。

自分の成功がきちんと認められるということが、やる気を生み出す。

活用するときのポイント

  • 結果だけでなく、努力や挑戦も認める
  • 成功したことが本人へ確実に伝わるようにする
  • メッセージ、音、画像、バッジなどを効果的に使う
  • 機械的な報酬だけでなく、人からの言葉も大切にする

3.即時のフィードバック設計

ボタンを押すと主人公がジャンプするなど、ゲームでは操作に対する反応が画面からすぐに返ってくる。

こうしたフィードバックが、快感と安心をプレイヤーにもたらす。

活用するときのポイント

  • 行動できたことを、すぐに本人へ伝える
  • 結果だけでなく、次に何をすればよいかも示す
  • 正解・不正解だけでなく、改善の手がかりを返す
  • 反応がない状態をできるだけ減らす

4.独自性の歓迎

主人公に自分好みの装備を施すことは、分かりやすい自己表現であり独自性だが、そのほかにも、友達の気づかない攻略法を見つけ出したり、試行錯誤の末に自分なりの工夫をし、目標をクリアすることもゲームの大きな魅力である。

厳然たるルールが存在するがゆえの快感、満足感だ。

活用するときのポイント

  • 一つの正解や方法だけを押し付けない
  • 本人なりの工夫や表現を歓迎する
  • 目標は共通でも、達成までの過程に自由を持たせる
  • 個性や得意分野を活かせる役割を用意する

5.成長の可視化

ゲームでは頑張った分だけレベルが上がり、自分の分身である主人公の見た目が変わるなどして、成長が確かめられる。

活用するときのポイント

  • 取り組んだ回数、時間、成果を記録する
  • 過去の自分と比べて、成長を確認できるようにする
  • グラフ、レベル、スタンプ、称号などで進歩を表現する
  • 最終結果だけでなく、途中の成長も見えるようにする

6.達成可能な目標設定

RPG(ロールプレイングゲーム)では、最初に出現する敵は弱い。

主人公の成長に合わせて敵も強くなっていくが、工夫と頑張りで必ず倒せるよう設定されている。

頑張れば破れる壁であることが重要だ。

活用するときのポイント

  • 最初は小さく、達成しやすい目標から始める
  • 本人の成長に合わせて難易度を上げる
  • 大きな目標を、複数の小さな段階に分ける
  • 努力や工夫で達成できる難易度に調整する

6要素は組み合わせて活用する

ゲーミフィケーションは、ポイントやランキングを付けることだけではありません。

本人が自分から参加し、行動に対する反応を受け取り、小さな成功を認められ、成長を実感しながら、次の達成可能な目標へ進む。さらに、自分なりの工夫や個性が歓迎される。

こうした複数の要素を、利用する人や目的に合わせて組み合わせることが大切です。

活用できる分野

分野活用例
教育・学習課題の段階化、即時採点、学習記録、称賛、仲間との協力
健康・運動歩数目標、運動記録、連続達成、レベルアップ、チーム参加
仕事・組織目標の可視化、感謝の共有、技能の成長、社内交流
地域・観光探索、収集、スタンプラリー、地域の物語、住民参加
サービス開発初回参加の案内、進捗表示、継続利用、利用者同士の交流
社会課題環境保全、インフラ点検、寄付、学習、地域貢献への参加

ゲーミフィケーション事例を見る

「勝手にゲーミフィケーション大賞」では、教育、健康、仕事、地域、観光、社会貢献などの分野で活用されたゲーミフィケーション事例を紹介しています。

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ページの再構築について

このページは、旧公式サイトに掲載されていた「ゲーミフィケーション6要素」の文章をもとに復元し、現在の閲覧者向けに活用方法と関連事例を追加したものです。

ゲーミフィケーションに関心のある方が、考え方、事例、サービス、企業、実践者と出会うための基礎ページとして、今後も情報を整理していきます。