日本ゲーミフィケーション協会 活動アーカイブ
このページでは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が2019年から2024年末までに行ってきた、講座、勉強会、講演、ワークショップ、学会発表、事例収集、情報発信などの活動を整理しています。
旧公式サイトに掲載されていた「協会活動情報」をもとに、関連するnote、Peatix、YouTube、プレスリリース、学会資料などを結び直した活動アーカイブです。
現在募集中の講座やイベントを案内するページではありません。過去の活動内容や実績を保存し、ゲーミフィケーションに関心のある方が、知識、事例、動画、人、相談先と出会うための入口として再構築しています。
主な活動実績
| 活動 | 実績 |
|---|---|
| ゲーミフィケーション講座 | 入門・初級・中級を合計112回開催 |
| 会員勉強会 | 合計49回開催 |
| 勝手にゲーミフィケーション大賞 | 2020年から2024年まで5年間開催 |
| ゲミー賞ノミネート | 5年間で延べ197サービス |
| ゲミー賞受賞事例 | 大賞・特別賞など計28サービス |
| その他 | 講演、ワークショップ、学会発表、記事・メルマガ配信など |
ゲーミフィケーション講座
ゲーミフィケーションの考え方を体系的に学び、教育、仕事、サービス開発、健康、地域活動などへ活用できる人材を育成するため、対面講座、オンラインライブ講座、少人数ワークショップ、オンデマンド講座を開催しました。
Lv1 入門
ゲーミフィケーションの基本的な考え方、身近な活用事例、人を能動的に参加させる仕組みなどを学ぶ入門講座です。
講義だけでなく、振り返りクイズや参加型の演出を取り入れ、講座そのものにもゲーミフィケーションを活用していました。
Lv2 初級
入門講座で学んだ内容をもとに、ゲーミフィケーション6要素を使って、サービスや身近な課題の改善方法を考える少人数制のワークショップです。
参加者同士で意見を出し合い、実際の教育、研修、サービス、仕事などへ応用する方法を検討しました。
Lv3 中級
実際の課題やサービスを題材に、利用する人の行動、継続、成長、フィードバックなどを設計する、より実践的な講座として開催されました。
会員勉強会
協会会員が持ち回りで話し手となり、自身の実践事例、研究、サービス、書籍、教育、健康、組織づくりなどについて発表し、参加者同士で意見交換を行う勉強会を開催しました。
2019年から2024年までに、合計49回開催されています。
- ゲーミフィケーションを活用したサービス事例
- 教育・学習とゲーミフィケーション
- 仕事・組織づくり・人事評価への活用
- 心理学、行動科学、行動経済学との関係
- 健康、運動、リハビリへの活用
- 地域振興、観光、社会課題への活用
- 国内外のゲーミフィケーション動向
講演・ワークショップ
旧公式サイトでは、企業・団体、学校、地域、イベントなどを対象にした講演やワークショップを案内していました。
現在の対応状況や相談方法については、お問い合わせページをご確認ください。
企業・団体向け講演
ゲーミフィケーションの基本、国内外の活用事例、従業員や学習者のモチベーションを高める仕組みなどを紹介する講演です。
- ゲーミフィケーションとは何か
- ゲームが人を夢中にさせる理由
- 教育・研修・人材育成への活用
- サービスやマーケティングへの活用
- 組織と仕事を楽しくする仕掛け
企業向けワークショップ
参加者が自社のサービスや職場の課題を持ち寄り、ゲーミフィケーション6要素を使って改善方法を考える参加型プログラムです。
- 現在の課題や対象者を整理する
- 行動してほしい内容を明確にする
- ゲームの仕掛けを使った改善案を考える
- グループで発表し、フィードバックを受ける
子ども向け特別授業
ゲームやカードを使いながら、日常の「ツマラナイ」を「ワクワク」に変える方法を考える、子ども向けの授業やワークショップを行いました。
2024年には、奈良県桜井市立中央公民館で、小学4年生から6年生を対象とした「ツマ→ワク教室」を開催しました。
イベント・カンファレンス
教育、企業研修、プログラミング、従業員のモチベーションなどをテーマに、イベントやカンファレンスで講演・パネルディスカッションを行いました。
ゲーミフィケーションを活用する企業、教育者、研究者、実践者を招き、具体的な事例を共有する「ゲーミフィケーショントラック」も開催しています。
研究・学会発表
日本ゲーミフィケーション協会では、講座や実践事例の紹介だけでなく、ゲーミフィケーションに関する研究や学会発表も行いました。
- ゲーミフィケーション6要素と心理学・行動科学の関係
- ゲーミフィケーションデザインの最適化
- 国内におけるゲーミフィケーション活用の動向
- 勝手にゲーミフィケーション大賞による事例収集
- 教育、健康、地域、社会課題への適用
2024年には、米国で開催された国際日本ゲーム研究カンファレンスで、「日本におけるゲーミフィケーションの新たなトレンド:2024年の展望」を発表しました。
勝手にゲーミフィケーション大賞
ゲーム以外の分野で、人をワクワクさせ、能動的な行動や継続を促している優れたサービスを発見・紹介するため、2020年から2024年まで毎年「勝手にゲーミフィケーション大賞」を開催しました。
5年間で延べ197サービスをノミネートし、大賞・特別賞など28サービスを選出しています。
参加型企画
専門家や企業だけでなく、一般の方が生活の中で実践しているゲーミフィケーションのアイデアを共有する企画も行いました。
2021年には、ダイエット、勉強、掃除などを楽しく続けるアイデアを募集する「みんゲミコンテスト」を開催しました。
記事・動画・イベント情報
講座、勉強会、講演、ゲミー賞、国内外の事例などは、公式note、Peatix、YouTube、SNSでも発信してきました。
活動を振り返る公式記事
相談・情報提供について
講演、ワークショップ、取材、事例推薦、共同企画、過去情報の修正・追加などに関する連絡は、お問い合わせページからお送りください。
現在の運営状況や相談内容によっては、ご希望に沿えない場合があります。あらかじめご了承ください。
活動アーカイブの再構築について
このページは、旧公式サイトに掲載されていた講座、講演、ワークショップ、学会発表、記事、メルマガなどの活動情報をもとに再構築しています。
過去の実績を保存するだけでなく、ゲーミフィケーションに関心のある方が、知識、事例、企業、研究者、実践者、相談先と出会うための活動ハブとして、関連情報を順次整理していきます。