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  • 勝手にゲーミフィケーション大賞 2021

  • 勝手にゲーミフィケーション大賞 2021

    大賞・特別賞

  • 概要

    ゲーミフィケーションは、ツマラナイをワクワクに変えます。楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組みです。
    ゲーミフィケーションは身の周りの様々なものにあります。自らがゲーミフィケーションと名乗っていなくても、人をワクワクと行動させるものには、ゲーミフィケーションが隠れています。日本ゲーミフィケーション協会は、その事例を広く紹介する活動を行っています。

    本年は、ご応募いただいたゲーミフィケーション事例(他薦)や、我々が見つけたゲーミフィケーション事例から”勝手”に受賞作品を選定します。

    スケジュール

    募集期間:

    2021年11月1日〜2021年11月30日

     
    ノミネート作品紹介:
    2021年12月1日
     
    入賞・受賞作品発表:
    2021年12月中頃予定

     

    ※ 期間外にご応募いただいたものは審査対象にはなりません。

    ※ Amazonギフトの当選者の発表は、12月中頃を予定しています。

    ※ 発売日・サービス開始日が2021年である必要はありません。

    ※ コロナの影響や社会情勢を鑑みて今年も話題になったり盛り上がったりした商品やサービスでエントリーしてください。

    審査基準

    • みんなを楽しませる仕組みがあると思うもの
    • 人を幸せにしている仕組みがあると思うもの
    • ゲーミフィケーション6要素のうちいずれか、もしくは複数が含まれているもの

    応募方法

    ゲーミフィケーション協会の下記の2つのSTEPをすべて行ってください。

     

    ★STEP1★
     Twitterの日本ゲーミフィケーション協会(@jgamifa)をフォロー
     

    ★STEP2★

    Twitterにて、ハッシュタグ「#勝手にゲミー賞」をつけ、下記の投稿ガイドラインに沿って自分のおすすめするゲーミフィケーションに関するサービスを書く
     

     ◆投稿ガイドライン◆
     投稿には、下記の内容を含めてください。
     ・サービス名
     ・サービスの説明
     ・ゲーミフィケーションが活用されている仕組みや内容
     ・該当するサービスに関するWebサイトのリンク(サービス紹介のWebサイトや動画サイトなどサービス内容の詳細が分かるサイト)

     

    ※ 応募にはTwitterのアカウントが必要になります。
    ※ 応募資格は13才以上の方となります。
    ※ 応募は無料です。
    ※ 応募者の中から抽選でAmazonギフト1,000円分を 10名様にお送りします。当選者にはTwitterのDMにてご連絡いたします。

    投稿例

    「ゴミ拾い甲子園」
    ごみ拾い高校生日本一を競います。学生向けの社会貢献活動です。ダサいと思われるごみ拾いをスポーツにしてカッコよくした。なので高校生も参加したくなる。
    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000021.000012345.html
    #勝手にゲミー賞

    コクヨの「しゅくだいやる気ペン」 宿題はやる気が出ませんが、勉強を頑張れば賞賛されるというサービスです。たくさん頑張ると、鉛筆のライトの色が変化したり、 スマホ上のキャラクターが変化するので、勉強するとどうなるかワクワクします。 https://www.kokuyo-st.co.jp/stationery/yarukipen/ #勝手にゲミー賞

    住友生命「Vitality」
    スマートウォッチ等で記録された健康チェックや運動による獲得ポイントに応じて保険料が毎年変動します。毎週の身近な目標を設けることで、モチベーションが維持されます。
    https://vitality.sumitomolife.co.jp/
    #勝手にゲミー賞

    昨年の受賞・ノミネート事例はこちら

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    『しゅくだいやる気ペン』

    コクヨ株式会社

    子供に能動的、かつ継続的に勉強を行うというためのモチベーションをアップさせる仕組みが詰まったペンです。使い方は簡単で、いつも自分が使っている鉛筆にしゅくだいやる気ペンを付けるだけです。

    このペンを使うと、勉強をやればやるほどペンのライトの色が変化し、自分が勉強をした量が可視化され、称賛演出の効果に一役買っています。 そして勉強終了後にスマホと連携すると、オリジナルキャラクターの頭の上の木が成長することで、どのくらい頑張ったのかが分かります。

    また、カレンダーでどのくらい毎日勉強しているのかという継続性が可視化されます。これを親と一緒に行うことで、日々の振り返りを行えることも素晴らしいです。

    インタビュー記事はこちら
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    『そろタッチ』

    株式会社Digika

    コロナ渦で対面教室をいち早くオンライン教室に移行した。元々の教室システムが、iPadを端末とするオンラインシステムとして開発されているので、スムーズに対面教室からオンライン教室に移行できたそうだ。オンラインでの朝の学習習慣をサポートする「はやおき」のランキングは、達成可能な目標設定や即時フィードバックでウィズコロナの楽しい学びにも対応している。

    インタビュー記事はこちら
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    『非接触・非装着型トレーニングシステムTANO』

    TANOTECH株式会社

    ますます高齢化が進む日本で、高齢者向けのアクティビティを楽しく、健康寿命を延ばす試みです。楽しければ、自然に体を動かしたくなる、そして健康を維持できる。非接触型なのもウィズコロナの時代にぴったりです。

    インタビュー記事はこちら
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    『Vitality』

    住友生命保険相互会社

    外出機会の減少や健康管理の重要性が高まる昨今において、健康維持の習慣化を楽しみながら目指す点が受賞ポイントです。

    1週間のサイクルで設定されるアクティブチャレンジは、運動ポイント目標を達成することで、スターバックスコーヒーやローソンのドリンク、Vitalityコイン等の特典が受けられます。

    設定された達成可能な目標を日々の生活の中で能動的に参加することで、アプリ上で目標達成の即時のフィードバックがあり、称賛を演出されます。

    また、スマートウォッチ等で記録された健康チェックや運動による獲得ポイントに応じて保険料が毎年変動することで、さらなるモチベーションが維持が期待されます。

    インタビュー記事はこちら
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    『42 東京』

    一般社団法人 42 Tokyo

    海外の学習カリキュラムには、学習者の学びを継続させるための「楽しい」仕掛けが入っていることを実感させられました。日本の学びにももっと「楽しい」要素が入れば、苦手に取り組んでみるや飽きずに継続させることが出来ると思います。

  • 勝手にゲーミフィケーション大賞 2021

    入賞サービス一覧

  • ヘルスケア部門

    『健康ゲーム指導士』

    日本アクティビティ協会

    太鼓の達人やグランツーリスモなどのデジタルゲームを高齢者向けアクティビティに活用。ゲームを通じて「健康」と「交流」を応援し、健康寿命や社会参加寿命の延伸を手助けしている。

    『非接触・非装着型トレーニングシステムTANO』

    TANOTECH株式会社

    高齢者向けの非接触・非装着型トレーニングシステム。100種類を超えるコンテンツで、利用者が「楽しい」という気持ちを持ちながらゲーム感覚で自立支援を促すことができる。

    『Vitality』

    住友生命保険相互会社

    スマートウォッチ等で記録された健康チェックや運動による獲得ポイントに応じて保険料が毎年変動します。毎週の身近な目標を設けることで、モチベーションが維持されます。

    『Miles』

    Miles Japan株式会社

     

    毎日の移動や通勤・通学でマイルがたまるサービスです。 マイルをギフト券や割引券などの特典に交換できます。 徒歩であれば車移動の10倍、自転車であれば5倍というように、 エコな移動手段だとマイルがたまりやすい仕掛けがあります。

    『ソニッケアー ダイヤモンド
    クリーン スマート』

    株式会社フィリップス
    ・ジャパン

    アプリと連動することで、ブラッシングが不足している箇所やラッシング圧力の調節指示をリアルタイムで表示します。進捗レポート機能で歯磨き習慣を記録することで健康習慣を身に付ける仕掛けがあります。

  • エデュケーション部門

    『そろタッチ』

    株式会社Digika

    iPadを使ってそろばん式暗算を短期効率的に習得する新しい暗算法です。5~8歳のお子様にお勧め。 その習得過程に子どもを楽しく継続させるゲーミフィケーションがふんだんに盛り込まれていて、コロナ渦のオンラインでも学習者を増やしている。

    『アトモン』

    tanQ株式会社

    化学の楽しさを学べるカードゲーム。プレイヤーは、原子を合体させて分子を作る、繰り返し遊ぶことにより、学びや勉強の楽しさを発見するエデュケーションエンターテイメント。5歳から大人まで楽しめる。

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    『G-トレ』

    合同会社FPal

    アナログゲームを使って、「お金」についてアクティブ・ラーニングで学べる研修プログラム。高校などで実施している。若年層世代への訴求力が強いゲーム形式にすることにより、自分で考え、主体的に動く人材を楽しみながら育てることができる。

    『42 東京』

    一般社団法人 42 Tokyo

    フランス発のエンジニア養成機関。プログラミングカリキュラムを学び続けるための、ゲーミフィケーションの仕掛けが入っている。他学生を教えてコインを手に入れたり、自分の成長を可視化できるグラフが見れたりなど。

    『Freerice』

    The United Nations World Food Programme

    国連WFP が運営する、ネットの学習クイズに答えて途上国に米を寄付できる無料のインターネット・サイト。勉強と国際貢献がいっぺんにできる。10年以上も続き、最近スマホ版もリリースされた。

    『漢字ダッシュ』

    株式会社baton

    漢字ダッシュは難読漢字を誰よりも早く読んでゴールを目指すゲームです。 オンラインでは最大4人で勝負ができ、それぞれ手持ち漢字デッキからランダムに出題されます。 対戦をすることで楽しみながら漢字の知識を増やすことができます。

    『DQ World』

    株式会社サイバーフェリックス/DQ Institute

     

    DQWorldはデジタルシティズンシップ(DQ)教育を、 児童生徒が主体的に学ぶことができるサービスです。 ゲームやクイズをクリアするたびにポイントを稼ぎレベルアップすることで DQバッジやカード、仮想通貨を獲得することができます。

    『Springin’(スプリンギン)』

    株式会社しくみデザイン

    スプリンギンは遊びながらプログラミングのプロセスを学べるアプリです。 難しい言語を使わずに、ゲームや絵本を簡単につくることができます。 作品を世界中に公開したり、ユーザー同士で評価し合うこともできます。

     

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    『うんこお金ドリル』

    うんこドリル×金融庁

    うんこドリル×金融庁「うんこお金ドリル」 ネット上でお金について楽しく学べる、小学生向けコンテンツです。 うんこドリルの世界観を活かしつつ、正解が1つではない解答もあり、 解答者の個性も活かしてくれます。

    『しゅくだいやる気ペン』

    コクヨ株式会社

    宿題はやる気が出ませんが、勉強を頑張れば賞賛されるというサービスです。たくさん頑張ると、鉛筆のライトの色が変化したり、スマホ上のキャラクターが変化するので、勉強するとどうなるかワクワクします。

    『track』

    株式会社ギブリー

    プログラミングの学習システムですが、学習結果による成長の可視化ができるだけでなく、 自分の関心がある学習を進めることができる

    『認定Scrum Master 研修』

    アジャイル ビジネス インスティテュート株式会社

    アジャイルのスクラムというフレームワークは、スクラムガイドにもある通り、その取り組み自体がゲームです。そして、ゲームのルールに従って、どのようにチームを成長させるための円滑な遂行役を行うのがスクラムマスターです。そのスクラムマスター役を担う人を育成する講座がまたゲーム運営のように作られています。

  • エンターテイメント部門

    『Pokémon GO』

    ナイアンティック/

    株式会社ポケモン

     

    ポケモンをたくさん集めるスマートフォン向け位置情報ゲームアプリ。2016年のサービスインから広い世代に人気。ウォーキングに目的が欲しい人にもピッタリ。

    『ドラゴンクエストウォーク タニタアルゴリズム』

    株式会社スクウェア・エニックス/株式会社タニタ

    『ドラゴンクエストウォーク』内に歩いて健康管理をしながらスライムを育てる機能が追加されました。消費カロリーを計算する機能、安静時代謝量を表示する機能、おすすめメニューを提案する機能があります。

    『キズナファンタジア

    海辺の国の大聖典』

    石巻市

    石巻市をモデルにしたファンタジー世界を冒険するRPGゲームです。ゲーム内には実在する観光名所や特産品等が登場し、スマホを通じた観光誘致や情報発信を実現している。

    『JR東日本×リアル宝探し「2つの列車と選んだミライ」』

    JR東日本/株式会社タカラッシュ

    千葉県のJR内房線もしくは外房線を巡る謎解き(リアル宝探し)です。 よく鉄道関連で開催されるスタンプラリーよりも謎解き要素や選択肢があり 能動的に参加することができます。

    『Pokémon WONDER(ポケモンワンダー)』

    よみうりランド/Pokémon.

    ポケモンのキャラクターを現実空間の中で探すエンターテイメント。ポケモンリサーチャーとなって事前の中にいるポケモンを探すことに夢中になり、気づけば自然体験を行っている。

  • コミュニケーション部門

    『Gather』

    Gather Presence, Inc.

    オンライン上でのバーチャルオフィス空間で、コミュニケーションをとることができる 2Dゲームのような見慣れたデザインで、ゲームの中に入ったかのような遊び心がある

    『Teamflow』

    Crivello Corp.

    仮想空間上にオフィスを作り上げるサービス。近くにいる人のみの声が聞こえ、離れると声が聞こえなくなることで参加するしないの能動性が高まっている。またオフィスを自分でカスタマイズできることで自分のオリジナルルームなどを作ることができる。

    『社長のおごり自販機』

    サントリー食品インターナショナル

    楽しく能動的に社員間のコミュニケーションを促進する仕掛け。この特別な自販機では、オフィスに社員2人が揃い、2枚の社員証を同時にタッチすると、それぞれ1本ずつ飲み物が無料でもらえる。その後の雑談から、いい仕事のきっかけが生まれるかも

  • ビジネス部門

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    『Yahoo!ニュースアプリ』

    ヤフー株式会社

    ニュース配信サービスです。 記事へのリアクションやコメント投稿などでメダルを獲得すると、 レベルアップする機能が追加されました。 獲得したメダルや現在のレベルは、マイページですぐに確認できます。

    『Clockify』

    COING Inc,

    ニュース配信サービスです。 記事へのリアクションやコメント投稿などでメダルを獲得すると、 レベルアップする機能が追加されました。 獲得したメダルや現在のレベルは、マイページですぐに確認できます。

    『Tick Time』

    ‎PIHEN

    時間管理ガジェット。設定したい時間の面を上にして設置するだけで、タイマーが開始される。小さい時間での管理を主としており、達成可能な目標を簡単に設定することができる。

  • 書籍部門

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    『ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち』

    吉川徹、合同出版

    ゲーム好きな専門医が書いた、子どものゲーム・ネットとのつき合い方の本。ICTから離れる支援よりも、リテラシーを。大人から子どもの世界に近づいてみる。と説く。

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    『スマホ脳』

    アンデシュ・ハンセン、新潮社

    スマホに仕込まれた、悪のゲーミフィケーション。最新研究が明らかにするのはスマホの便利さに溺れているうちにあなたの脳が確実に蝕まれていく現実。これを知った上で上手にスマホを活用してください。

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    『ポケモン空想科学』

    柳田理科雄、 (株)空想科学研究所

     

    ポケモンの世界での科学を深堀する書籍。子供に興味があるポケモンを活用することでの能動的参加を促すことはもちろん、内容としてもポケモンの世界観を活かした内容になっている。

  • フューチャー部門

    『ピクミンブルーム』

    Niantic/Nintendo

    11月サービスイン。歩くことを楽しくするスマートフォンアプリ。任天堂の人気ゲームキャラクター・ピクミンを歩いて増やす、歩いて咲かせる、歩いてのこす ことができる。

  • 総括

    ゲーミフィケーションは、ツマラナイをワクワクに変えます。楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組みです。ゲーミフィケーションは身の周りの様々なものにあります。自らがゲーミフィケーションと名乗っていなくても、人をワクワクと行動させるものには、ゲーミフィケーションが隠れています。日本ゲーミフィケーション協会は、その事例を広く紹介する活動を行っています。2021年も、ご応募いただいたゲーミフィケーション事例(他薦)や、我々が見つけたゲーミフィケーション事例からゲーミフィケーション6要素を考慮して、”勝手”に受賞作品を選定いたしました。

    「ゲミー賞2021」では、コロナ渦で、人と人とのつながりが断たれたり、人の心が落ち込んだりする現状を、ワクワクと楽しく、人のやる気を高めてくれるサービスの数々を選びました。ゲーミフィケーションはデジタルやオンラインとの相性が良いことが言われています。《即時フィードバック》《称賛の演出》《成長の可視化》などのゲーミフィケーション要素は、デジタルやオンラインに組込むことが比較的容易です。我々は、これからのウィズコロナ時代においても、人の心をワクワク、楽しく、能動的にさせる、サービスを見つけ出し、紹介していきたいと考えています。

  • お問い合わせ

    ゲミー賞2021に関するご不明点やご質問がありましたらご連絡ください。

一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 © 2025

〒178-0061 東京都練馬区大泉学園町二丁目22番7号

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