日本ゲーミフィケーション協会 活動アーカイブ

このページでは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が2019年から2024年末までに行ってきた、講座、勉強会、講演、ワークショップ、学会発表、事例収集、情報発信などの活動を整理しています。

旧公式サイトに掲載されていた「協会活動情報」をもとに、関連するnote、Peatix、YouTube、プレスリリース、学会資料などを結び直した活動アーカイブです。

現在募集中の講座やイベントを案内するページではありません。過去の活動内容や実績を保存し、ゲーミフィケーションに関心のある方が、知識、事例、動画、人、相談先と出会うための入口として再構築しています。

主な活動実績

活動実績
ゲーミフィケーション講座入門・初級・中級を合計112回開催
会員勉強会合計49回開催
勝手にゲーミフィケーション大賞2020年から2024年まで5年間開催
ゲミー賞ノミネート5年間で延べ197サービス
ゲミー賞受賞事例大賞・特別賞など計28サービス
その他講演、ワークショップ、学会発表、記事・メルマガ配信など

ゲーミフィケーション講座

ゲーミフィケーションの考え方を体系的に学び、教育、仕事、サービス開発、健康、地域活動などへ活用できる人材を育成するため、対面講座、オンラインライブ講座、少人数ワークショップ、オンデマンド講座を開催しました。

Lv1 入門

ゲーミフィケーションの基本的な考え方、身近な活用事例、人を能動的に参加させる仕組みなどを学ぶ入門講座です。

講義だけでなく、振り返りクイズや参加型の演出を取り入れ、講座そのものにもゲーミフィケーションを活用していました。

Lv2 初級

入門講座で学んだ内容をもとに、ゲーミフィケーション6要素を使って、サービスや身近な課題の改善方法を考える少人数制のワークショップです。

参加者同士で意見を出し合い、実際の教育、研修、サービス、仕事などへ応用する方法を検討しました。

Lv3 中級

実際の課題やサービスを題材に、利用する人の行動、継続、成長、フィードバックなどを設計する、より実践的な講座として開催されました。

会員勉強会

協会会員が持ち回りで話し手となり、自身の実践事例、研究、サービス、書籍、教育、健康、組織づくりなどについて発表し、参加者同士で意見交換を行う勉強会を開催しました。

2019年から2024年までに、合計49回開催されています。

  • ゲーミフィケーションを活用したサービス事例
  • 教育・学習とゲーミフィケーション
  • 仕事・組織づくり・人事評価への活用
  • 心理学、行動科学、行動経済学との関係
  • 健康、運動、リハビリへの活用
  • 地域振興、観光、社会課題への活用
  • 国内外のゲーミフィケーション動向

会員勉強会 全49回のまとめを見る

講演・ワークショップ

旧公式サイトでは、企業・団体、学校、地域、イベントなどを対象にした講演やワークショップを案内していました。

現在の対応状況や相談方法については、お問い合わせページをご確認ください。

企業・団体向け講演

ゲーミフィケーションの基本、国内外の活用事例、従業員や学習者のモチベーションを高める仕組みなどを紹介する講演です。

  • ゲーミフィケーションとは何か
  • ゲームが人を夢中にさせる理由
  • 教育・研修・人材育成への活用
  • サービスやマーケティングへの活用
  • 組織と仕事を楽しくする仕掛け

企業向けワークショップ

参加者が自社のサービスや職場の課題を持ち寄り、ゲーミフィケーション6要素を使って改善方法を考える参加型プログラムです。

  • 現在の課題や対象者を整理する
  • 行動してほしい内容を明確にする
  • ゲームの仕掛けを使った改善案を考える
  • グループで発表し、フィードバックを受ける

子ども向け特別授業

ゲームやカードを使いながら、日常の「ツマラナイ」を「ワクワク」に変える方法を考える、子ども向けの授業やワークショップを行いました。

2024年には、奈良県桜井市立中央公民館で、小学4年生から6年生を対象とした「ツマ→ワク教室」を開催しました。

子ども向け「ツマ→ワク教室」の開催報告を見る

イベント・カンファレンス

教育、企業研修、プログラミング、従業員のモチベーションなどをテーマに、イベントやカンファレンスで講演・パネルディスカッションを行いました。

ゲーミフィケーションを活用する企業、教育者、研究者、実践者を招き、具体的な事例を共有する「ゲーミフィケーショントラック」も開催しています。

ゲーミフィケーショントラックの活動報告を見る

研究・学会発表

日本ゲーミフィケーション協会では、講座や実践事例の紹介だけでなく、ゲーミフィケーションに関する研究や学会発表も行いました。

  • ゲーミフィケーション6要素と心理学・行動科学の関係
  • ゲーミフィケーションデザインの最適化
  • 国内におけるゲーミフィケーション活用の動向
  • 勝手にゲーミフィケーション大賞による事例収集
  • 教育、健康、地域、社会課題への適用

2024年には、米国で開催された国際日本ゲーム研究カンファレンスで、「日本におけるゲーミフィケーションの新たなトレンド:2024年の展望」を発表しました。

米国学会での発表報告を見る

心理学とゲーミフィケーションに関する学会発表を見る

ゲミー賞5年間の研究成果をJ-STAGEで見る

勝手にゲーミフィケーション大賞

ゲーム以外の分野で、人をワクワクさせ、能動的な行動や継続を促している優れたサービスを発見・紹介するため、2020年から2024年まで毎年「勝手にゲーミフィケーション大賞」を開催しました。

5年間で延べ197サービスをノミネートし、大賞・特別賞など28サービスを選出しています。

参加型企画

専門家や企業だけでなく、一般の方が生活の中で実践しているゲーミフィケーションのアイデアを共有する企画も行いました。

2021年には、ダイエット、勉強、掃除などを楽しく続けるアイデアを募集する「みんゲミコンテスト」を開催しました。

みんゲミコンテストの開催記録を見る

記事・動画・イベント情報

講座、勉強会、講演、ゲミー賞、国内外の事例などは、公式note、Peatix、YouTube、SNSでも発信してきました。

活動を振り返る公式記事

相談・情報提供について

講演、ワークショップ、取材、事例推薦、共同企画、過去情報の修正・追加などに関する連絡は、お問い合わせページからお送りください。

現在の運営状況や相談内容によっては、ご希望に沿えない場合があります。あらかじめご了承ください。

活動アーカイブの再構築について

このページは、旧公式サイトに掲載されていた講座、講演、ワークショップ、学会発表、記事、メルマガなどの活動情報をもとに再構築しています。

過去の実績を保存するだけでなく、ゲーミフィケーションに関心のある方が、知識、事例、企業、研究者、実践者、相談先と出会うための活動ハブとして、関連情報を順次整理していきます。