日本ゲーミフィケーション協会の基礎コンテンツ
このページでは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が、講座や研究・普及活動を通じて紹介してきた「ゲーミフィケーション6要素」を解説します。
旧公式サイトに掲載されていた6要素の説明を復元するとともに、教育、仕事、健康、地域活動、サービス開発などへ活用する際の考え方を整理しています。
ゲーミフィケーション6要素とは
ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「思わず参加したくなる仕組み」や「楽しく続けたくなる工夫」を、ゲーム以外の分野へ応用する考え方です。
日本ゲーミフィケーション協会では、人の能動的な参加や継続を生み出す仕組みを、次の6つの要素として整理しています。
| 要素 | 考え方 |
|---|---|
| 1.能動的な参加 | 自分で選び、自分から参加したくなる環境をつくる |
| 2.称賛を演出 | 成功や努力が認められたことを、分かりやすく伝える |
| 3.即時のフィードバック設計 | 行動に対する反応や結果を、すぐに返す |
| 4.独自性の歓迎 | 自分なりの工夫、選択、表現を受け入れる |
| 5.成長の可視化 | 進歩や積み重ねを、目に見える形で伝える |
| 6.達成可能な目標設定 | 工夫と努力によって到達できる目標を用意する |
1.能動的な参加
ゲームは自分がやりたいときに始められ、やめたいときにやめられる。初級、中級、上級といった難易度が選択できるものも多い。
自分が最も楽しめるモードで取り組めるということが、人間の活動には大きな意味を持つ。
また、ストーリーや世界観、キャラクターなどの魅力によりプレイヤーをゲームの世界に引き込むことで期待と興奮を設計し、継続的な参加を促す。
活用するときのポイント
- 参加するかどうかを、自分で選べるようにする
- 難易度や取り組み方に複数の選択肢を用意する
- 目的や世界観を伝え、参加する理由をつくる
- 強制ではなく、興味や期待によって行動を促す
2.称賛を演出
ゲームではステージをクリアすると「GREAT」という表示とともに効果音が鳴ったり、花火が上がったりする。
自分の成功がきちんと認められるということが、やる気を生み出す。
活用するときのポイント
- 結果だけでなく、努力や挑戦も認める
- 成功したことが本人へ確実に伝わるようにする
- メッセージ、音、画像、バッジなどを効果的に使う
- 機械的な報酬だけでなく、人からの言葉も大切にする
3.即時のフィードバック設計
ボタンを押すと主人公がジャンプするなど、ゲームでは操作に対する反応が画面からすぐに返ってくる。
こうしたフィードバックが、快感と安心をプレイヤーにもたらす。
活用するときのポイント
- 行動できたことを、すぐに本人へ伝える
- 結果だけでなく、次に何をすればよいかも示す
- 正解・不正解だけでなく、改善の手がかりを返す
- 反応がない状態をできるだけ減らす
4.独自性の歓迎
主人公に自分好みの装備を施すことは、分かりやすい自己表現であり独自性だが、そのほかにも、友達の気づかない攻略法を見つけ出したり、試行錯誤の末に自分なりの工夫をし、目標をクリアすることもゲームの大きな魅力である。
厳然たるルールが存在するがゆえの快感、満足感だ。
活用するときのポイント
- 一つの正解や方法だけを押し付けない
- 本人なりの工夫や表現を歓迎する
- 目標は共通でも、達成までの過程に自由を持たせる
- 個性や得意分野を活かせる役割を用意する
5.成長の可視化
ゲームでは頑張った分だけレベルが上がり、自分の分身である主人公の見た目が変わるなどして、成長が確かめられる。
活用するときのポイント
- 取り組んだ回数、時間、成果を記録する
- 過去の自分と比べて、成長を確認できるようにする
- グラフ、レベル、スタンプ、称号などで進歩を表現する
- 最終結果だけでなく、途中の成長も見えるようにする
6.達成可能な目標設定
RPG(ロールプレイングゲーム)では、最初に出現する敵は弱い。
主人公の成長に合わせて敵も強くなっていくが、工夫と頑張りで必ず倒せるよう設定されている。
頑張れば破れる壁であることが重要だ。
活用するときのポイント
- 最初は小さく、達成しやすい目標から始める
- 本人の成長に合わせて難易度を上げる
- 大きな目標を、複数の小さな段階に分ける
- 努力や工夫で達成できる難易度に調整する
6要素は組み合わせて活用する
ゲーミフィケーションは、ポイントやランキングを付けることだけではありません。
本人が自分から参加し、行動に対する反応を受け取り、小さな成功を認められ、成長を実感しながら、次の達成可能な目標へ進む。さらに、自分なりの工夫や個性が歓迎される。
こうした複数の要素を、利用する人や目的に合わせて組み合わせることが大切です。
活用できる分野
| 分野 | 活用例 |
|---|---|
| 教育・学習 | 課題の段階化、即時採点、学習記録、称賛、仲間との協力 |
| 健康・運動 | 歩数目標、運動記録、連続達成、レベルアップ、チーム参加 |
| 仕事・組織 | 目標の可視化、感謝の共有、技能の成長、社内交流 |
| 地域・観光 | 探索、収集、スタンプラリー、地域の物語、住民参加 |
| サービス開発 | 初回参加の案内、進捗表示、継続利用、利用者同士の交流 |
| 社会課題 | 環境保全、インフラ点検、寄付、学習、地域貢献への参加 |
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ページの再構築について
このページは、旧公式サイトに掲載されていた「ゲーミフィケーション6要素」の文章をもとに復元し、現在の閲覧者向けに活用方法と関連事例を追加したものです。
ゲーミフィケーションに関心のある方が、考え方、事例、サービス、企業、実践者と出会うための基礎ページとして、今後も情報を整理していきます。