2021年度 活動アーカイブ
このページは、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会が2021年に実施した「勝手にゲーミフィケーション大賞2021」の受賞・ノミネート記録を、旧公式サイトの掲載内容をもとに復元・整理したものです。
サービス名、企業名、団体名などは、原則として2021年の発表当時の表記を使用しています。現在は提供内容の変更やサービス終了などが生じている場合があります。
勝手にゲーミフィケーション大賞2021とは
ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「楽しく参加したくなる仕組み」や「思わず続けたくなる工夫」を、教育、健康、仕事、コミュニケーションなど、ゲーム以外の分野へ応用する考え方です。
身の回りのサービスや商品には、自らゲーミフィケーションと名乗っていなくても、人をワクワクさせ、能動的な行動や継続を促す仕組みが数多く存在します。
一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会では、そうした優れた事例を発見し、広く紹介することを目的として「勝手にゲーミフィケーション大賞」を開催しました。
2021年は、一般から推薦された事例と、協会が独自に収集した事例を対象に選考を行い、32サービスをノミネート。その中から大賞1サービス、特別賞4サービスを選出しました。
開催概要
| 募集期間 | 2021年11月1日〜11月30日 |
|---|---|
| ノミネート作品紹介 | 2021年12月1日 |
| 受賞結果発表 | 2021年12月16日 |
| ノミネート数 | 32サービス |
| 選出 | 大賞1サービス、特別賞4サービス |
審査基準
- みんなを楽しませる仕組みがあると考えられるもの
- 人を幸せにする仕組みがあると考えられるもの
- ゲーミフィケーションデザイン6要素のいずれか、または複数が含まれているもの
受賞結果
| 賞 | サービス | 提供 |
|---|---|---|
| 大賞 | しゅくだいやる気ペン | コクヨ株式会社 |
| 特別賞 | そろタッチ | 株式会社Digika |
| 特別賞 | 非接触・非装着型トレーニングシステム TANO | TANOTECH株式会社 |
| 特別賞 | Vitality | 住友生命保険相互会社 |
| 特別賞 | 42 Tokyo | 一般社団法人42 Tokyo |
大賞
しゅくだいやる気ペン
提供:コクヨ株式会社
「しゅくだいやる気ペン」は、普段使用している鉛筆に取り付け、子どもの勉強への取り組みを記録するIoT文具です。
勉強に取り組むほどペンのライトの色が変わり、頑張った量を視覚的に確認できます。勉強後にスマートフォンアプリと連携すると、アプリ内のキャラクターや木が成長し、取り組みの結果が楽しい演出として返ってきます。
毎日の取り組みはカレンダーにも記録されるため、子どもと保護者が一緒に振り返ることができます。
宿題という「やらなければならないこと」を、成長の可視化、即時フィードバック、称賛の演出によって、前向きに取り組みたくなる体験へ変えた点が評価されました。
特別賞
そろタッチ
提供:株式会社Digika
「そろタッチ」は、iPadを利用して、そろばん式暗算を学ぶ教育サービスです。
段階的な学習、日々の記録、ランキング、達成へのフィードバックなどを取り入れ、子どもが楽しみながら学習を継続できるよう設計されています。
オンライン環境でも学習習慣を支え、朝の学習を応援する仕組みなどによって、目標設定と継続へのモチベーションを生み出した点が評価されました。
非接触・非装着型トレーニングシステム TANO
提供:TANOTECH株式会社
「TANO」は、センサーを利用して身体の動きを認識し、画面上のゲームやトレーニングを楽しめる非接触・非装着型のシステムです。
高齢者施設や医療・福祉の現場などで、利用者がゲーム感覚で自然に身体を動かせるよう工夫されています。
運動を強制するのではなく、「楽しいから身体を動かしたくなる」という環境を作り、自立支援や健康寿命の延伸につなげる取り組みが評価されました。
Vitality
提供:住友生命保険相互会社
「Vitality」は、健康診断、運動、日々の健康行動などに応じてポイントを獲得できる健康増進型保険です。
1週間単位のアクティブチャレンジでは、身近で達成可能な運動目標が設定され、達成すると飲料などの特典やVitalityコインを受け取ることができます。
目標設定、活動記録、即時フィードバック、特典などを通じて、健康維持を楽しみながら習慣化する仕組みが評価されました。
42 Tokyo
提供:一般社団法人42 Tokyo
「42 Tokyo」は、学費無料でコンピュータープログラミングを学べるエンジニア養成機関です。
一方的に講義を受けるのではなく、課題へ挑戦し、学習者同士で協力しながら解決していく学習環境が用意されています。
段階的な課題、仲間との学び、挑戦と達成など、学習を継続させる仕組みが取り入れられている点が評価されました。
ノミネートサービス一覧
2021年は、ヘルスケア、エデュケーション、エンターテインメント、コミュニケーション、ビジネス、書籍、フューチャーの7部門で、合計32サービスがノミネートされました。
ヘルスケア部門
- 健康ゲーム指導士
- 非接触・非装着型トレーニングシステム TANO
- Vitality
- Miles
- ソニッケアー ダイヤモンドクリーン スマート
エデュケーション部門
- そろタッチ
- アトモン
- Freerice
- QuizKnock
- 漢字ダッシュ
- DQ World
- Springin’(スプリンギン)
- Track
- 認定スクラムマスター
- 42 Tokyo
- しゅくだいやる気ペン
- Gトレ
エンターテインメント部門
- Pokémon GO
- タニタ×ドラゴンクエストウォーク
- キズナファンタジア ~海辺の国の大聖典~
- 2つの列車と選んだミライ
- Pokémon WONDER
コミュニケーション部門
- Gather
- Teamflow
- 社長のおごり自販機
ビジネス部門
- Yahoo!ニュースアプリ
- Clockify
- 新時代のデジタルタイマー TickTime
書籍部門
- 『ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち』
- 『スマホ脳』
- 『ポケモン空想科学読本』
フューチャー部門
- Pikmin Bloom
2021年のゲーミフィケーション事例
2021年は、オンラインと現実の活動を組み合わせるサービスや、教育、健康、働き方、コミュニケーションを支援する取り組みが多く集まりました。
IoT文具、非接触型運動システム、オンライン学習、バーチャルオフィス、位置情報ゲームなど、多様な技術とゲーミフィケーションを組み合わせた事例が見られます。
ゲームを作ることだけではなく、目標設定、成長の可視化、即時フィードバック、仲間との交流、称賛や報酬などを活用することで、人が前向きに行動できる仕組みが広がった年でした。
関連ページ
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2020
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2022
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2023
- 勝手にゲーミフィケーション大賞2024
- ゲーミフィケーションデザイン6要素
- 活動アーカイブ
アーカイブの再構築について
このページでは、旧公式サイトに掲載されていた受賞・ノミネート情報を、保存資料と当時の発表内容を確認しながら復元しています。
過去の活動を記録するだけでなく、ゲーミフィケーションに関心のある方が、事例、サービス、知見、実践者と出会うための入口として整備していきます。