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  • ゲーミフィケーションデザイン賢者Lv98のきっしーです。

    ゲーミフィケーションはワクワクを作り出します!
    そしてワクワクは人を能動的に動かします!

    皆さんの周りの仕事や勉強、家事や子育てなど。
    楽しいことだと自然に人は動く。
    楽しくないことだとなかなか人は動かない。
    そう言う時に、人を動す仕掛けが、モチベーション理論。

    我々は、ゲーミフィケーションを使って、つまらないものを楽しくワクワクするものに変えることにより、人を能動的に動かすモチベーション理論を提案します。

    ここで活用するのが、ゲームで使われているワクワクの作り出すゲームデザイン。
    ゲームデザインを日常生活に応用したものがゲーミフィケーションデザインなのです。

    日本ゲーミフィケーション協会 代表 岸本好弘

  • 経歴

    経歴概要

    1982年 京都産業大学 理学部計算機科学科 卒業 学士(理学)
    1982年-2001年 株式会社ナムコ(家庭用ビデオゲーム開発を担当) プログラマー5年間、開発ディレクター14年間
    2001年-2010年 株式会社コーエー(家庭用ビデオゲーム開発、イベント業務を担当) 開発ディレクター7年間、イベント業務リーダー2年間
    2012年-2017年 東京工科大学メディア学部 特任准教授
    2018年- 遊びと学び研究所 ゲーミフィケーションデザイナー Lv.98

    2019年- 一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者

    非常勤講師

    2011年-2012年 デジタルハリウッド大学
    2013年-2017年 東京造形大学 メディア学科
    (2019年- バンタンゲームアカデミー高等部)
    2020年- 専修大学 ネットワーク情報学部

    2022年- 宮城大学 事業構想学群価値創造デザイン学類

    実績

    実績はこちら

    書籍

    2013年8月 ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2(共著)
    2014年9月 「ゲームはこうしてできている」(ソフトバンククリエィティブ)
    2018年2月 「メディア学キーワードブック- こんなに広いメディアの世界」(共著)

一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 © 2022

〒141-0021 東京都品川区上大崎3-2-1目黒センタービル8F SENQ目黒

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