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  • ゲーミフィケーションコンテスト 

    結果発表!!

  • 🏆最優秀賞🏆

    おめでとうございます!! @konkoumeikaさんにはiPadが贈呈されます。

    ○審査員からの主なコメント○

    • 大好きカードがゲットできる《称賛の演出》で子どもたちを釣っているのですが、そこに一工夫あるのを評価しました。100均グッズで、目の見えるワクワクを準備して、子どもたちの《能動的な参加》をあおっている。大事なのは賞品の豪華さより、ワクワク感を重視することです。

    • 単純にカードを上げるだけではなく、くじ引きを子どもに行わせることでワクワク感を演出できていて良いですね。子どもにとって、とても欲しいカードがあれば、欲しくないカードなどもあって感情を揺さぶることでトータルとしての楽しさを演出できている良い事例です。あまりお金がかからず、導入しやすいということも好評価のポイントです。

    • 不確定な要素を組み込むことで継続性を助長するいい事例だと思います。カードは種類に限度がありますので、徐々に引いたカードが被ったりもう全ての種類をコンプリートしてしまった場合の対応が気になるところです。

    ○受賞者からのコメント○

     最優秀賞に選んで頂きありがとうございます。
    「楽しみながらやる気を生み出せる社会の実現を目指す」という貴協会様の設立趣旨に共感を覚えます。
    コンテストの事例は、私が小学生の頃、いやいや通っていた塾の帰りに寄り道をして、くじ付きの駄菓子を買うのが楽しみだった。という体験から思いついたものです。今では子供たちは高校生と中学生になり、カードには見向きもしなくなりましたが、「あのくじは楽しかった!」と言ってくれます。ここからも、家族のワクワク生み出すゲーミフィケーションを学んでいきたいと思います。

    🏅優秀賞①🏅

    ○審査員からの主なコメント○

    • このネタ、好きです! 追い抜くのが《達成可能な目標設定》。追い抜いたら《称賛の演出》。一日何人抜くかが《成長の可視化》ですね。子供の頃のように、レースドライバーになったつもりで、前の人(車)追い抜くと楽しいかも。その時「ブーーン!」とか小声でいいながら。笑

    • 考え方一つで、一円もかけずに自分の行動を変えることができる事例です。ダイエット関係は継続させることが難しいので、それに関するアイディアももっと聞いてみたいですね。

    • 安全面に配慮できる環境であれば誰しもが手軽にできるよい事例だと思います。歩いている人全員がこの考えのもと早歩きをしていた場合を想像すると面白いです。ターゲットとなる人の多い少ないでゲーム性がだいぶ左右されると思いますので、ターゲットが他人だけではなく歩数や時間といった数値でもいいかもしれません。

    🏅優秀賞②🏅

     

      ○審査員からの主なコメント○

      • 同じ100マス計算をやらせるにしても、子ども別にいろんな挑戦目標があるのが素晴らしいです。早く解く、正しく解く。早く解ききれたら、追加計算に挑める。ゲームでもよく使うのですが、最終ステージの先にボーナスステージがある。100点満点の先に、120点、150点を作ってあげる手です。ワクワクしますね。

      • ポイント制を導入することで、生徒が問題を解くためのモチベーションをコントロールする設計ですね。何ポイントで報酬であるシールをプレゼントするかどうかをうまく考慮することが重要です。それにしても、トライアンドエラーポイントを生徒のモチベーションを考えて、ゲーミフィケーションを活用してくれる小学生の先生がいて生徒が羨ましいです。

      • 多人数クラスでは、個人差が大きくなる場合がありますが、なかなか個別対応が難しい現実もあります。アダプティブなコンテンツ導入よりもゲーミフィケーションを活用することで結果を得ることができる事例だと思います。

      ⛱佳作①⛱

      ○審査員からの主なコメント○

      • 音楽は人のやる気を高めます。ゲームでも戦闘中にアップテンポなBGMが流れると盛り上がるのが良い例です。一曲4分程度の長さが《達成可能な目標設定》、逆に集中するので作業効率が上がる。そして終わるとピカピカが《称賛の演出》です。投稿が楽しいのもとても良いです。

      • 楽しさが伝わってくる文章ですね。単純に掃除するだけでなく、タイムトライアルにもなっている工夫がされていることもポイントですね。日々の掃除を行ったことが可視化されるような仕組みも考えるともっと継続できそうです。

      ⛱佳作②⛱

      ○審査員からの主なコメント○

      • 人気ゲームのキャラクターやストーリーを、勉強に利用するのは良いアイデアです。子どもたちの好きなものを使って、勉強のやる気を高める、《能動的な参加》。遊んだ経験のあるゲームだったら、達成した時の《称賛の演出》が数倍増しに感じることでしょう。1ページ進むと1レベルアップ、《達成可能な目標設定》。プリントが《成長の可視化》。これを実施するのは、子どもの目線に合わせて、子どもたちの好きなものを知っておく必要があります。※著作権法第三十五条のとおり、授業に使用するためであれば、キャラクターを含めた著作物の利用は著作権者の許可がなくても行うことができます。

      • 単純に子どもが好きな物を報酬として使っているアイディアにも感じますが、私の評価ポイントは一定速度でクリアするということで称賛されるというアプローチが素晴らしいということで評価させていただきました。一度にたくさんやることで飽きが早くきてしまうことがあるので、少しやりたいない状態を作り上げ、継続性を高めるというアプローチの良い事例です。

      ⛱佳作③⛱

      ○審査員からの主なコメント○

      • カロリー計算だと面倒ですが、食材でポイントが付くので、分かりやすく目指したくなる。
        グループ戦なので、グループ内、他グループを気にしながら、楽しく競争できる。
        下から2番目グループもプレゼントあるのがいい。

        写真はなかったですが、自分の食事の写真を撮って共有するのは、楽しいし、食事を意識して選べる。

      • ダイエットで一番難しいのは、継続性です。体重を目標にすると、人によってはなかなか落ちなかったりして、モチベーションが下がったりすることがあります。そこで、達成可能な目標設定ということでは食事のカロリーの方が自分の行動次第で明確に結果がでるので良い指標かと思います。しかも、カロリー計算は結構大変だったりするので、管理をシンプルにするためにスコアを別で定義するのは良いアイディアです。他にも運動などとも関係あるので、他の要素も加えても良いですね。

    • ダイエット、勉強、掃除など続けたいけど続かないことがありませんか?
      それなのにゲームだと隙間時間を見つけては続けてしまったりする経験があるかと思います。
      ゲーミフィケーションは、ゲームの要素を活用して、ゲーム以外の分野でも楽しく継続させるためのモチベーションマネージメント手法です。こういったゲーミフィケーションは、ゲーミフィケーションという言葉を知らない方でも使っていたりします。
       

      今回募集するテーマは、「ダイエットを楽しく継続する方法」・「勉強を楽しく継続するための方法」・「掃除を楽しくするための方法」です。
      例えば、掃除をしたらご褒美にステーキをもらえるというのもゲーミフィケーションの一つです。
      実は身近にあるゲーミフィケーション。どんなアイディアや事例でも応募してください!
      応募方法は簡単な2ステップです。
       ①アカウント(@jgamifa)をフォローする
       ②この投稿を引用リツートする時に、自分のアイディアを書く
      どんどん応募して、iPadをもらっちゃいましょう!

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    • ■募集期間
       2021年1月15日 10:00〜2021年2月28日 23:59
       ※日本時間となります。
       ※結果発表は2021年3月18日を予定しており、日本ゲーミフィケーション協会のTwitterと当協会のHP(/https://www.jgamifa.jp/)にてお知らせいたします。
       ※グランプリを獲得された方にはiPadを発送する住所などについてお伺いするためにTwitterからプライベートメッセージを送信いいたします。ご返信が5日以内にいただけない場合、iPadを獲得する権利を失うことになりますのでご注意ください。

       

      ■募集テーマ

      • ダイエットを楽しく継続する方法
      • 勉強を楽しく継続させるための方法
      • 掃除を楽しくするための方法

       

      ■景品
       グランプリ1名 iPad(第8世代)32GB Wi-Fiモデル 

      ※機種は予定です
      ※色は指定できません

      ※Twitterのプライベートメッセージにて各賞の案内を行います。iPadを獲得される方は、ご返信が5日以内にいただけない場合、iPadを獲得する権利を失うことになりますのでご注意ください

       

      ■参加方法
       下記の2つのSTEPをすべて行ってください。
       STEP1
        Twitterの日本ゲーミフィケーション協会(@jgamifa)をフォロー
       STEP2
        Twitterの投稿内容(コンテスト応募)を引用リツートする時に、自分のアイディアを書く


        ※募集テーマから一つを選び、次項の記載例を参考にTwitterにハッシュタグ「#ゲーミフィケーションコンテスト」をつけて
         投稿してください

        ※投稿する内容には下記の2点を含めてください。
        ①誰に対して行ったのか(自分自身、子ども、友人など)
        ②どうやって楽しく継続できるように解決したかの具体的な解決方法やその効果

       

      ■参加資格
       どなたでも応募可能
       ※応募には、Twitterのアカウントが必要となります。
       ※当選資格は、日本在住の13才以上の方となります。

       

      ■参加費

       無料

       

      ■審査基準

      • 日本ゲーミフィケーション協会が定めるゲーミフィケーションの6要素の効果
        ※「能動的な参加」、「達成可能な目標設定」、「即時的なフィードバック」、「称賛を演出」、「成長の可視化」、「独自性の歓迎」が6要素となります。詳細はこちらからダウンロードいただけます。また、当協会の協会活動にゲーミフィケーションの講座もございます。
      • どのくらいのコストを使い、どのくらいの効果が得られたかという導入効果

      ■注意事項
       応募に関しまして、下記の行為を禁止しております。
       ・法令に違反する行為
       ・著作権その他管理を侵害する行為
       ・公序良俗に反する恐れがある行為
       ・人権侵害を行う行為
       ・他に不利益を与える恐れがある行為
       ・その他、当協会が不適切と判断する行為

       

      ■主催
       日本ゲーミフィケーション協会

       

      ■投稿例

      子どもに片付けをして欲しかったので、掃除機をかけるとコイン1枚をプレゼントしました。貯めたコインは1枚10円で換金できます。トイレ掃除や雑巾掛けなど大変さに応じてコインの枚数を変更したり、飽きさせないようにレートを変更するという工夫をしました。#ゲーミフィケーションコンテスト
      子どもが朝早く起きれなかったので、ゲームや本を読むなど好きなことを朝だけして良いというルールにした。その結果、早寝早起きをするようになった。 #ゲーミフィケーションコンテスト

    • お問い合わせ

    一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 © 2024

    〒141-0021 東京都品川区上大崎3-2-1目黒センタービル8F SENQ目黒

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