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  • 勝手にゲーミフィケーション大賞

    〜2020

  • 概要

     ゲーミフィケーションは、ツマラナイをワクワクに変えます。楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組みです。
    ゲーミフィケーションは身の周りの様々なものにあります。自らがゲーミフィケーションと名乗っていなくても、人をワクワクと行動させるものには、ゲーミフィケーションが隠れています。日本ゲーミフィケーション協会は、その事例を広く紹介する活動を行っています。今年、我々が見つけたゲーミフィケーションから”勝手”に受賞作品を選定しました。

    ※注目度を鑑みているため、サービスインや発売は昨年以前のものも含まれます。

  • 受賞サービス一覧

    勝手にゲーミフィケーション大賞~2020の受賞サービスを勝手に紹介します!

  • ゲーミフィケーション大賞

    ー本年の大賞はこちらですー

  • リングフィット アドベンチャー

    任天堂株式会社「リングフィット アドベンチャー」開発チーム

    【概要】
    『リングフィット アドベンチャー』は、Nintendo Switchに付属の「リングコン」と「レッグバンド」にJoy-Conを取り付け、身体に装着し、全身を動かして遊ぶ、フィットネスアドベンチャーゲームです。「リングコン」と「レッグバンド」が腕や肩、胸、お腹、背中、お尻、脚などの部位の動きを認識し、ゲームの中のキャラクターと連動します。
    ※国内100万本以上出荷(世界400万本以上)。2019年10月発売。


    【受賞理由】

    ファンタジー世界を冒険しながら、楽しく続けられる長期間のフィットネス・プログラムの「アドベンチャー」を始めとして、お手軽に始められる「ミニゲーム」、決められたフィットネス種目を連続でプレイする「セットメニュー」など、多彩なスタイルで運動することができます。この点が、《能動的な参加》《達成可能な目標設定》に該当します。

    そして、正しいフォームで運動した場合に即座に評価が表示され、《即時フィードバック》があります。されに、各コースのボスを倒す時に、心地よい《称賛の演出》が行われます。

    その上、活動時間や消費カロリー、走行距離などの運動量や、行った運動の内容が日々記録され、《成長が可視化》されます。

    加えて、主人公の見た目を変更することにより、プレイスタイルやデザインの《独自性の歓迎》が行われています。

    運動は続かないものの代表の一つでありながらも、継続性を高めるための工夫が多くなされている点が大賞の理由です。

  • 特別賞

    ー本年の特別賞はこちらですー

    スタディサプリENGLISH

    株式会社リクルート/ 株式会社リクルートマーケティングパートナーズ

    【概要】

    スタディサプリENGLISHは実践的な英語を手軽に学べる英語学習アプリです。
    忙しくて時間がない人が短時間で効率的・手軽に学習できることを目的に、最短3分からスマートフォン・PC(Webブラウザ)でビジネス英語が学べます。

     

    【受賞理由】
    初回スタート時に実力診断ができるので、自分にあったレベルで《達成可能な目標設定》が可能です。また、短時間で学習可能なコンテンツ構成なので、空き時間や移動時間も手軽に有効活用でき、能動的な参加ができます。各単元終了時に出される問題の正解数によって《称賛の演出》が変わる《即時フィードバック》が行われます。

    さらに、毎日の学習時間が確認できるので、《成長が可視化》されます。

    現在の情勢により益々需要が高まるオンラインコンテンツのゲーミフィケーション事例として絶妙なサービスです。

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    Go To トラベル 地域共通クーポン(紙クーポン)

    Go To トラベル事務局

    【概要】

    旅行喚起のためのGoToトラベル。特典として地域共通クーポン(旅行代金の15%相当額)が旅行者に配布される。旅行者は、旅行先での買い物、食事、交通などに自由に使える。紙クーポンと電子クーポンがある。

     

    【受賞理由】

    今だけの、リアルお買い物ゲーム。1000円券の紙クーポンを渡されて、買い物、食事、交通などどれに使うかワクワクする《能動的な参加》。ただし旅行期間内のみ、旅行先プラス隣接県のみ、お釣りは出ない。などのルールの中で使い切らないといけない《達成可能な目標設定》。普段の旅行だったら行かなかった豪華な食事や買わなかったお土産を買える《称賛の演出》。※GoToトラベルに関しては様々な議論がありますが、地域共通クーポンは良く出来たゲーミフィケーションです。電子クーポンは楽しさ控えめ。

    そろタッチ

    株式会社Digika

    【概要】
    そろタッチは、iPadを利用して学ぶ事ができるそろばんの要素を備えた学習教材です。

     

    【受賞理由】

    コロナウイルスが世界で猛威を振るい、日本でも3密を避ける必要がある事から集合教育の在り方が問われる事になりました。そこでオンラインを通しての教育が見直されてきています。
    しかし、子供の教育では、まず学習させる事に向き合わせる所からサポートが必要な為、先生といった存在が子供のやる気を引き出す事が重要な役割を担っています。その為、単にオンラインで教育を提供する事はできても継続させる事の難しいという問題があります。
    そんな中、このそろタッチは、子供のやる気を引き出し、継続をさせる仕組みをゲーミフィケーションとして取り入れている点が非常に優れています。

  • 入賞

    ー本年の入賞はこちらですー

  • ヘルスケア・メンタルケア

    Fit Boxing2

    イマジニア株式会社

    【概要】
    Nintendo Switchのエクササイズソフトです。Joy-Con を両手に持ち、誰もが聞いたことがある人気洋楽曲に合わせ、ゲーム内インストラクターと一緒に体を動かすことで、ゲーム感覚で爽快感のあるエクササイズを楽しむことができます。


    【受賞理由】

    目的に合わせてエクササイズ時間、ゲーム難易度などを選択できる点が「達成可能な目標設定」に該当します。また、豪華声優陣を起用されているインストラクターに褒められたり厳しくされたりする経験は、「即時的なフィードバック」や「称賛を演出」が該当します。運動データは後にグラフ化して一日単位で経過を見ることが出来る点は、「成長の可視化」に当たります。

    FDA認可ゲーム『EndeavorRX』

    Akili Interactive

    【概要】

    アメリカで初めて、食品医薬局(FDA)認可がついたビデオゲーム。ADHDの子どもたち(8歳から12歳)を対象としたゲーム。プレイするには、薬と同じように専門医から「処方」される必要があるそうです。


    【受賞理由】

    アメリカには、薬と同じように専門医が処方するゲームがあります。ゲームを娯楽としか考えない日本でも、早くゲーム・ゲーミフィケーションの他分野での活用に気づいて欲しいです。

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    メンタル・クエスト 心のHPが0になりそうな自分をラクにする本(書籍)

    鈴木 裕介 (著)

    【概要】

    ゲームの攻略本のように読める「メンタルヘルス本」。生きづらさからの脱却と、ロールプレイングゲーム(RPG)の攻略は似ている。生きづらさを抱えた人たちの人生を「ちょっとラクにする」方法をまとめた。


    【受賞理由】

    メンタルヘルスにゲーミフィケーションが活用できることを示した本です。「人生のハードモード」と思っている人に、RPG(ロールプレイングゲーム)の攻略法の様に対処法を伝える。リアルな話も、RPGの冒険に置き換えることにより気楽になり、メタ認知できるようになるのかもしれません。

    あすけん

    株式会社 asken

    【概要】

    あすけんはダイエットしたい・健康になりたいという方のための食生活記録・改善アプリです。食事画像判別AIなどにより食事の写真を撮るだけでも食生活を記録・栄養計算ができます。


    【受賞理由】

    食事を記録すると、即時フィードバックがあり、栄養計算・アドバイスが表示されることで、以前自分との比較により成長が可視化されます。また、体重や活動レベルを入力することで達成可能な目標が設定できます。食生活改善のプロフェッショナル管理栄養士のノウハウとAI技術を組み合わせたアドバイスや励ましが届くチア(応援)メールが届くことで能動的な参加を促します。コロナ禍で健康需要が高まる中、再注目のサービスです。

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    検温チャレンジ

    ファーマーズキッチン グリーンタイム

    【概要】

    海浜幕張のカフェでやっていたコロナ対策の検温のサービス。体温を当てたお客さんはお好きなトッピングがプレゼントされる。(今もやっているかは要確認)。


    【受賞理由】

    ちょっと嫌な検温を笑顔にするゲーミフィケーション。体温を予想するのが《能動的な参加》。自分の体温なので大体分かるはずが《達成可能な目標設定》。当たるとトッピング無料が《称賛の演出》。「ぴったりです」の褒めことば、そしてすぐに無料トッピングのご褒美が《即時フィードバック》です。

  • 教育・学習

    Simply Piano

    JoyTunes

    【概要】

    ピアノ練習アプリ
     

    【受賞理由】
    今まではピアノを学ぼうとするとピアノ教室が一般的でしたが、それに新しい選択肢を与えてくれるアプリです。
    ゲーミフィケーションがうまく組み込まれており、実際に実物のピアノをリズムに合わせて弾くとすぐに採点してくれ、即時フィードバックが楽しく感じます。

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    まちづくり請願ボードゲーム「僕らの基地がほしいんだ~議会を動かす12ヶ月~」

    6時の公共まちづくり学習教材開発プロジェクト

    【概要】
    「まちづくり学習」のためのボードゲーム型教材。2020年発売

     

    【受賞理由】
    作ったのは自治体職員。2022年度以降の高校授業の「公共」導入を見据えた、中高生に向けたボードゲーム教材。ゲームでは、自分たちの「秘密」を守れる公園が欲しい小学生たちが、議会に請願(せいがん)書を提出するまでを描く。「じぶんごと」にすることが学びです。

     

    インタビュー記事はこちら

    ゲーム式学習サービス プレイスタディゴー!

    ファンタムスティック株式会社

    【概要】

    幼児の知育アプリから小学生の学習アプリまで、楽しく遊びながら学べるゲーム式学習。勉強が続かない子でも、夢中で遊んで学べる「算数忍者」「国語海賊」「地図エイリアン」など。107か国で遊ばれ累計340万ダウンロードされている。

     

    【受賞理由】

    ゲームの楽しさ優先で作られた学習アプリ。勉強が続かない子でもゲームみたいに楽しいからやるは《能動的な参加》。夢中で遊んでる内にいつのまにか学んでいるは《達成可能な目標設定》。アプリなので正解不正解や称賛がすくにが《即時フィードバック》。ゲーム学習は特に特別支援学級で効果を上げている。

  • エンターテイメント

    Snap Camera

    Snap Inc.

    【概要】

    映像加工アプリ
     

    【受賞理由】

    今年はオンラインミーティングが多かったと思いますが、その時に大活躍したアプリです。オンラインだと空気が少し重かったりすることがありますが、それを和ませたいい時に動物や自分の好きな見た目にすることができ、独自性の歓迎が取り入れられています。

    Ghost of Tsushima

    Sucker Punch Productions/ソニー・インタラクティブエンタテインメント

    【概要】

    『Ghost of Tsushima』(ゴースト・オブ・ツシマ)は、2020年7月17日に発売された、PlayStation 4用アクションアドベンチャーゲームです。

    本作は元寇(元朝による日本侵攻(文永の役))を題材としています。
     

    【受賞理由】
    (ゲームですが、あえてゲーミフィケーションに活用できる要素を紹介します)

    ストーリーを進めていくと上位スキルや武器に関する《達成可能な目標設定》が提示され、《成長の可視化》されます。また、秘湯・和歌・稲荷の祠等を発見しアクションを起こす際にとても美しい《称賛の演出》がなされます。装備の種類やそのカラーが充実していてプレイスタイルや趣味嗜好によって変更することで《独自性の歓迎》もなされます。

    佐倉市サムライRPG 「天倫の桜」

    佐倉市

    【概要】
    地方創生RPG(ロールプレイングゲーム)。スマホゲームを通じて佐倉市への関心を高めてもらう、市の公式サムライPRG。2020年リリース。

     

    【受賞理由】
    ゆるキャラに替わって、ゲームアプリを地域の魅力発信の場とすることが注目されてきました。観光誘致に加え、地元市民の郷土愛を高めます。GPS通信でリアルなお店や観光地と連動することで、ビジネス化も考えられます。

     

    インタビュー記事はこちら

    あつまれ どうぶつの森

    任天堂株式会社

    【概要】
    プレイヤーが行動を決めることができる自由度の高いゲーム

     

    【受賞理由】
    (ゲームですが、あえてゲーミフィケーションに活用できる要素を紹介します)

    無人島で何もない状態から自分での生活を進めていく人気ゲームです。魚釣りをしたり、花を育てたり、家に飾り付けをしたりするなど何をするかはプレイヤーが自由に決めることができることが特徴で、ゲーミフィケーション要素の能動的参加や独自性の歓迎が特にうまく取り入れられています。魚釣りや化石集めをするとそれぞれについての説明があるなど学びの要素も多くあるため、ゲーミフィケーションとして評価しました。

  • 金融・決済

    PayPay

    PayPay株式会社「PayPay」開発チーム

    【概要】
    スマホを使ったオンライン決済サービス。2018年のサービス開始は後発だったが、3300万ユーザーが使う国内最王手サービスになった。


    【受賞理由】

    支払いの時の気持ち良さの仕掛け。「PayPay」の音がうれしい。「PayPay」が聞きたい子どもにせがまれて、お父さんがこのサービスを使うケースも。今年9月に導入された、金額確認時に画面が180度回転する機能も気持ち良い。国内最王手サービスになった一つの理由がゲーミフィケーションかと。

     

    インタビュー記事はこちら

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    マーリンコイン・マーリンバンク

    マリアージュ

    【概要】
    創作おうちダイニング

     

    【受賞理由】
    マリアージュでは、スタンプカードのような仕組みではなく、実際に手に取って触れるオリジナルのコインを配布し、1枚100円引きに利用できる仕組みを持っています。このマリアージュコインは、お店に行くことで1人1枚もらえる仕組みの為、集めるには頻繁に通う必要があり、コインを預けるマーリンバンクという仕組みをつくり、マーリンコインの集まり具合が他のお客さんにも視覚的にわかるようになっています。その為、マーリンコインを貯める事を楽しめる工夫や、マーリンコインを利用してガチャが引けるなどオリジナルの経済圏をつくられているなどアナログな仕掛けでゲーミフィケーションを実現しているとても好例の為、ノミネートしました。
    マーリンバンクの様子はこちら

     

    インタビュー記事はこちら

  • Expectations

    ー今後の躍進を勝手に期待しているサービスですー

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    ゲームカレッジ Lv99(レベルキュウキュウ)

    株式会社イオンファンタジー

    【概要】

    2021年に開講予定。完全オンラインの少人数クラスで、経験豊かな講師陣や仲間と共に子どもたちがゲームを本気でプレイすることで、学校教育とは違った、これからの時代に必要となる資質・能力を自発的なかたちで育成することができる、今までない「ゲームの知育教室」です。


    【注目理由】

    「ゲームは知育に役立つはず」と、ずーと思ってましたがそれが検証されるオンラインスクールがついに開講されます。マインクラフトを始めとするゲーム攻略、プレイ仲間との関わりから子供たちは何を学ぶのか楽しみです。

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    クリエイター専用テレワークアプリ『ワッピンギルド』

    株式会社サーベイボックス

    【概要】

    クリエイターに実際の仕事を発注できる。まるでRPGゲーム感覚で、「デザイナー」「エンジニア」「マーケッター」「クリエイター」などのITスキルを持った「勇者」にクエスト(お仕事)を依頼できる現実代替ゲームアプリ。

     

    【注目理由】
    クリエイターが実際の仕事を請け負いながら、現実代替ゲームを楽しめる。まさに、RPGゲームみたいに働ける世界を実現する試みに期待です。

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